Данный этап представлен в графическом виде на рис. 9.
Рисунок 9. Два пути прохождения этапа уровня
После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам – как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще – достигло просто небывалых высот.
Ведь JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения данного уровня, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор и увидеть его последствие.
Видеоигровой медиум – единственный медиум, позволяющий потребителю быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей личностью, своими решениями оказывающей влияние на виртуальный мир.
Ну, и ребята из JUNCTION POINT, предоставив мне возможность выбрать способ достижения точки Б в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.
Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:
– В свое время оказалась коммерческим провалом, ставшим причиной закрытия студии Уоррена Спектора JUNCTION POINT и вообще «выхода» DISNEY – по крайне мере, временного – из мира видеоигр.
– Многие, думается, не увидели ничего, кроме – не самого лучшего – платформера с проблемной камерой (хотя проблемы эти, на мой взгляд, вновь повторюсь, сильно раздуты и преувеличены).
– В наши дни видеоигра, думается, подзабыта и нужна только лишь относительно небольшому количеству игроков (увы, даже по прошествии десяти лет многочисленные достоинства этой видеоигры так никто, как оно порою бывает, особо и не увидел).
Так в чем же дело, в чем причина коммерческого провала и непонимания?
И дело здесь, думается, в трех взаимосвязанных проблемах (см. рис. 10).
Рисунок 10. Три причины неуспеха DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO
Первая проблема – это, конечно, Микки Маус.
На бумаге видеоигра рассчитана на детскую аудиторию, но по факту она может быть интересна – благодаря системному игровому процессу, поднимаемым в сюжете темам и возможностям оказывать влияние на судьбу как мира игры, так и его обитателей – и аудитории повзрослее.
Однако, с одной стороны, детская аудитория всю глубину игрового процесса может – ввиду нехватки опыта – упустить, не оценить и не заметить, а с другой – взрослая аудитория может, несмотря ни на что, пройти мимо только из-за DISNEY и Микки Мауса.
Вторая проблема – игровой, собственно, процесс.
Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это открытый мир, состоящий из нескольких больших локаций и нескольких локаций поменьше, между которыми можно перемещаться в любой последовательности, в любое время и которые можно свободно исследовать (см. рис. 11).
Рисунок 11. Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO
А теперь посудите сами.
– Здесь нет ни мини-карты, ни полноценной цельной карты мира.
– Здесь нет маркеров и иконок.
– Здесь нет прямых подсказок (только лишь, например, а как же нам сдвинуть эту платформу?).
– Здесь информация, получаемая от NPC, дублируется в журнал только лишь в самом общем виде.
– Здесь дается цель, но не способ ее достижения.
– Здесь нет подробных описаний квестов.
– Здесь некоторые решения могут быть необратимыми.
– Здесь нет единственно верных путей, способов решения проблем: здесь у всего есть альтернатива, здесь на каждом шагу дилеммы.
А значит что?
А значит это только то, что вам необходимо внимательно слушать диалоги с NPC, запоминать названия и расположение локаций, мест, а также имена и местоположения нужных для выполнения заданий персонажей, исследовать мир, самостоятельно ориентироваться в пространстве, самостоятельно искать решения проблем и, конечно же, делать выбор.