DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой – большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.

Как результат, студия Уоррена Спектора JUNCTION POINT закрывается, DISNEY выходит из мира видеоигр, а сам Уоррен, провтыкав год в телевизор, переквалифицируется в преподавателя.

Так в чем же дело? Неужели Уоррен Спектор действительно не смог реализовать и развить идеи DEUS EX и сделал примитивную и посредственную убийцу времени?

Ни в коем случае, нет, все смог.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это не только примитивный платформер, не только во многом уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX – наличие у игрока возможностей принимать и исполнять решения самых разных степеней важности и видеть последствия исполненных решений – но и жертва как непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии, так и неудачной рекламной кампании.

Дело в том, что здесь вы можете не только управлять марионеткой, агентом (бегать, прыгать, наносить удары или, скажем, открывать двери), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать пути к достижению точек Б, но и как выбирать точки Б, так и оказывать на их судьбы влияние: то, какими они будут и что будет с ними, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от вас, от ваших решений, вашего выбора.

Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO не только даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума, но и легко их уделает: она предлагает то, что и по сей день могут предложить очень и очень немногие видеоигры.

Нет, проблемы у нее, конечно, есть (которые, повторюсь, на мой взгляд, сильно раздуты и преувеличены), но они меркнут на фоне многочисленных достоинств, которые даже по прошествии десяти лет так и не были никем особо увидены.

Это преступно недооцененная видеоигра, и на трех примерах я это и продемонстрирую.

Пример №1: Побочное задание

Одно из побочных заданий начинается тем, что мы встречаем двух нуждающихся в нашей помощи пиратов: один хочет отбить родной остров у Черной Бороды, а другой хочет добиться расположения отца своей возлюбленной. Чтобы решить проблемы, первому пирату необходима карта, а второму сокровище.

Проблема в том, что для того, чтобы добыть карту или сокровище, нужна жемчужина, но жемчужина – вот незадача – только одна. Потому вам необходимо принять решение: использую жемчужину для того, чтобы добыть карту и, следовательно, помочь первому пирату, или для того, чтобы добыть сокровище и помочь второму пирату. Кому в итоге помочь – дело исключительно ваше: судьба пиратов, их дальнейшее будущее в ваших руках.

Дело действительно ваше, поскольку разработчики ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным. Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде: ценность награды за выполнение задания – передача карты первому пирату или сокровища второму – совершенно одинакова. А потому этот выбор – кроме всего прочего и прежде всего – выбор, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.

Немаловажно и то, что и необходимую для выполнения задания жемчужину можно достать тремя различными путями: