Поворотный момент №3: MANKIND DIVIDED
Спойлер к DEUS EX: MANKIND DIVIDED
В одной из миссий вам необходимо пробраться в офис к Талосу Рукеру. Чтобы вы понимали, если игру не проходили, он находится на верхнем этаже мощно охраняемого здания.
Я, конечно, все это дело прохожу бесшумно, не используя летального оружия и стараясь избегать столкновений вообще. В конце концов, достигаю офиса Талоса, захожу, а он мне и говорит: «Спасибо, что удержались от лишнего насилия по пути сюда. Мои друзья хотят меня защитить, но уж слишком много крови было пролито».> 10
Выходит, принятые мною решения – не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие и не уничтожать врагов – не остались незамеченными, оказали влияние на историю и мир игры в целом: последствие этих моих решений заключается в том, что человек – пусть даже и виртуальный – поблагодарил меня, а не высказал упрек или, скажем, сожаление.
Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как врагам, которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек, вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всем моим решениям и действиям. Она – эта на первый взгляд незначительная деталь – заставляет задуматься о том, какие по ходу игры совершаю действия. Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос: «Какое еще решение мне впоследствии аукнется?».
А значит что?
А значит это только то, что нужно думать головой: перед тем, как что-либо сделать, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться).
Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх мои решения и действия могут не только иметь значение и вес, но и оказывать самое непосредственное влияние на историю и мир игры в целом.
Как оказалось, некоторые видеоигры позволяют не только выбрать путь к точке Б, но и выбрать то, какой именно – в зависимости от принятых и исполненных решений – точка Б или ее судьба будет (см. рис. 7).
Рисунок 7. Выбор точки Б
Таких видеоигр, в которых игрок может не только выбрать путь к точке Б, но и либо точку Б выбрать, либо оказать влияние на ее судьбу, немного, но они, как говорится, в тельняшках: серия DEUS EX, PREY (2017), серия DISHONORED, WEIRD WEST, DEX, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.
Это видеоигры, затмившие весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною видеоигры: им удалось уложить на лопатки и заставить меня забыть даже самые эффектные, смешные, взрослые, реалистичные, динамичные, мрачные, серьезные, высокобюджетные, драматичные, фотореалистичные и много еще какие видеоигры.
Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.
Больше бороздить фотореалистичные коридоры у меня нет ни сил, ни времени, ни желания.
НЕ ВСЕ ТО ЗОЛОТО, ЧТО БЛЕСТИТ
Спойлеры к DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO
И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY, DEX и WEIRD WEST все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то рассказать о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO считаю необходимым.
В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT, готовившихся вообще-то создавать совместно с Джоном Ву видеоигру про ниндзю>7, новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.
Видеоигра о Микки Маусе, DISNEY EPIC MICKEY, от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для NINTENDO WII и получает довольно сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.