Таков был мой первый поворотный момент: я впервые понял, что врагов, если такая возможность предусмотрена разработчиками, можно и не уничтожать и что мой выбор может иметь не только значение, но и очень серьезное последствие.

После судьбоносной встречи с SORROW и наличия во втором и третьем метал гирах возможности не пользоваться летальным оружием, стал подмечать, что мне вдруг стало как-то тесно и некомфортно.

Самым в этом плане запоминающимся моментом считаю попытку – спустя пару лет – перепройти миссию в GTA V: загрузив, видимо, одно из многочисленных сохранений двухлетней давности, попал на одиннадцатую миссию – THE LONG STRETCH – в которой Франклину необходимо выбраться со склада балласов. Бежать вперед по тесному коридору, отстреливая волны балласов, – вот и все, что на данном этапе данной миссии может делать игрок.

С этого момента желание играть в серию GTA куда-то пропало.

Скучно.

Поворотный момент №2: Серия DEUS EX

Второй поворотный момент моей видеоигровой жизни случился в 2018 году, когда впервые прошел игры серии DEUS EX. И хотя летальным оружием, конечно, ни разу не воспользовался, тем не менее, я снова был поражен и испытал то, чего не испытывал ранее: я впервые был парализован выбором.

Я был впервые парализован возможностью выбирать пути, способы прохождения уровней: мне впервые не нужно было искать правильный, единственный заготовленный гейм-дизайнером путь – я мог выбрать свой.

Чтобы было понятно, представим ситуацию, в которой нам необходимо добраться из точки А в точку Б, но проблема в том, что точку Б охраняют два врага. Какое решение предлагает – если не большинство, то – великое множество видеоигр?

Во многих видеоиграх единственный способ добраться до точки Б – это пойти прямо и уничтожить охраняющих точку Б врагов и… Вот, собственно, и все.

Ничего другого сделать большинство игр не позволяет. Никакого другого пути просто-напросто не предусмотрено. Пространство уровня в таком случае – всего лишь плоская декорация (пусть, может, даже и фотореалистичная), самый обычный коридор, предлагающий, понятное дело, только и только горизонтальное взаимодействие.

Тем не менее, в некоторых играх путь к точке Б также всего один, однако какое-никакое пространство для маневра все-таки есть: врагов можно не только уничтожить, но и, используя нелетальное оружие или приемы рукопашного боя, нейтрализовать или, если враги патрулируют место, можно дождаться, пока один из них не отойдет и не освободит проход, и проскочить к цели мимо них.


Рисунок 1. Три самых распространенных способа достижения точек Б


Но что же нам с вами предлагает серия DEUS EX – и подобные ей – видеоигры?

Допустим, перед нами ровно та же самая задача: добраться из точки А в точку Б, однако добраться до нее можно как всеми вышеприведенными способами, представленными в графическом виде на рис. 1, так и, например:

– Спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точке Б под землей (см. рис. 2).

– Подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точке Б над землей (см. рис. 3).

– Использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точке Б мимо врагов (см. рис. 4).

– Выполнить побочное задание, в котором человек, которому вы помогли, делится с вами кодовым словом. Услышав кодовое слово, враги просто пропускают вас к точке Б (см. рис. 5).

– Подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться к точке Б по ней (см. рис. 6).


Рисунок 2. Достижение точки Б под землей


Рисунок 3. Достижение точки Б через крышу


Рисунок 4. Достижение точки Б посредством аугментации, делающей игрока невидимым