Плут: герой вхож в криминальный мир (и успешно избегает связанных с этим проблем, по крайней мере, пока). Когда нужно провернуть сомнительное дельце, герой знает, с кем переговорить, на кого надавить, а кому – дать денег. Ему известны места, где продаются контрабандные и запрещенные законом товары и, разумеется, места где их можно сбыть с рук за хорошую цену!

Ход – Темные делишки (1 или более Нитей): герой использует свои многочисленные связи и быстро получает то, что ему нужно: деньги, секретную информацию, дорогостоящее снаряжение или редкое зелье. Если Плуту необходимо несколько предметов, он может получить число предметов (несколько порций зелья, несколько латных доспехов, несколько целебных напитков), равное модификатору своего Интеллекта или Обаяния. Разумеется, за все это придется заплатить… как-нибудь потом. Предметы, полученные таким образом, не могут быть проданы за полную цену и без броска Неприятностей (для купцов довольно очевидно, что вещи украдены или сняты с мертвых тел). Возможно, снаряжение придется вернуть после дельца!

Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения (Сл, Ин, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. В случае успеха герой получает необходимое, но может привлечь внимание властей или залезть в долги!


Подлые приемчики: герой считает, что в бою все средства хороши, и больше печется о своей жизни и здоровье, чем о какой-то там чести. Каждый раз, когда он атакует противника с Преимуществом, он получает +2 к бонусу к Повреждениям своего оружия. Если у героя есть 2 Преимущества при атаке, он получает +4!

Ход – Чистая работа (1 Нить): герой отнимает у противника |ЕЗ = 5 + модификатор Ин|, в любой зоне поражения по своему выбору, если совершает Внезапное нападение.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Доблести (со штрафом за зоны поражения) и отнять у жертвы минимум 1 ЕЗ. Только в этом случае он может отнять число |ЕЗ = 5 + модификатор Ин|.


Рыцарь: герой – счастливый обладатель доспеха, оружия и верного коня, а главное, умеет всем этим пользоваться. По крайней мере, мало кто посмеет в том усомниться.

Герой начинает игру с любым доспехом, щитом и тремя видами оружия по своему выбору (и, разумеется, не тратит на них ни гроша). Один из этих предметов может быть Сработан мастером. Также у героя есть великолепный конь. Конь собирается на то же число Очков характеристик, что и герой, и имеет 10 Очков Опыта, 1 Атрибут, 2 Трюка и 0—2 Недостатка. Конь может выбирать любые Атрибуты, Трюки и Недостатки, кроме очевидно бесполезных и бессмысленных для коня. Доспехи для коня оплачивает Рыцарь. В остальном, конь следует правилам Союзника.

Если герой получил Атрибут по ходу игры, снаряжение и конь все также достаются ему бесплатно – в качестве трофея, наследства или награды за верную службу.

Ход – Вызов (1 или более Нитей): найти слова, которые заставят соперника покинуть безопасность крепостных стен или ощетинившиеся пиками ряды солдат – большое искусство. Далеко не всегда эти слова звучат гладко и складно. И все-таки почти всегда достигают цели.

Если противник имеет возможность слышать героя (или хотя бы получить его послание), он примет вызов. Число Нитей, которые необходимо оборвать, зависит от обстоятельств. Спровоцировать на поединок вождя орды дикарей не так уж трудно, однако король-чародей в неприступном замке вряд ли будет настолько безрассуден. Когда Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Общения (Сл, Ин, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Если герой или его соратники нарушат условия поединка (и будут в этом уличены), в дальнейшем число Нитей, необходимых для успеха Хода, может возрасти, как и сложность проверки Общения. Дурная слава разносится быстро!