Продолжаю гулять по городу. Забредаю в какой-то гик-квартал. Любопытно! Тут тебе и магазин комиксов, и зал игровых автоматов, и лавка с коллекционными фигурками! В кафешке прямо на улице двое пацанов, сидя за столиком, рубятся в неизвестную мне карточную игру. Интересуюсь у ребят подробностями. Полноватый мальчуган в черной толстовке советует обратиться к хозяину магазина комиксов. Именно так я и поступаю. Щуплый молодой парень в клетчатой рубашке поверх темно-синей футболки охотно делится со мной информацией о «Валшебниках» (орфография сохранена; английское название «Wizzards» также содержит намеренную ошибку – тем самым авторы FCS, вероятно, отсылают нас к творчеству Терри Пратчетта, в частности, к надписи на шляпе никудышного волшебника Ринсвинда). «Валшебники» представляют собой ККИ (коллекционную карточную игру), созданную неким Диком Грегсоном и чрезвычайно популярную среди обитателей Форт-Сити. Карты для нее можно находить, покупать, обменивать или выигрывать, побеждая других игроков. Попутно продавец комиксов объясняет мне правила. Они довольно стандартные: сражения один-на-один, участники по очереди выкладывают карты (каждый ход – одна карта), и в зависимости от характеристик последних протекает дальнейшее сражение. Различные умения своих карт можно и нужно комбинировать ради пущего эффекта. На успех прежде всего влияют смекалка, способность просчитывать ходы наперед и – куда уж без этого – наличие сильной колоды. Глобальная цель в «Валшебниках» – собрать коллекцию из всех уникальных экземпляров карт. Всего их сто сорок четыре. Немало. При покупке базового набора для начинающих, запускается квест «Собери их всех!» Чувствую, его прохождение займет порядочно времени. Парень предлагает сыграть пробную партию. Соглашаюсь. Тренировка помогает освоиться с базовыми механиками. Серьезные матчи отложу на потом, так как наступает вечер, и необходимо возвращаться домой. Второй игровой день пролетел незаметно. Впереди третий.

Проснувшись, Джейк под моим чутким руководством устремляется прямиком в гик-квартал. Там я отыскиваю нескольких игроков, готовых сразиться в «Валшебников». Сие занятие увлекает меня вплоть до полудня по местному времени. Промежуточный итог таков: три поражения и четыре победы, причем поражения пришлись на первые игры. Стоило же набить руку, и сразу пошла удачная серия. Удовлетворившись, захожу в зал игровых автоматов. Ничего себе! Да тут реально надолго зависнуть! Каждый (КАЖДЫЙ!) автомат – отдельная мини-игра! Или даже не мини… Пробую силы в шутере от первого лица. Здесь надо отстреливать вылезающих отовсюду зомбарей. Динамично, азартно. Жаль, меня чересчур быстро убили. Перемещаюсь к следующему автомату. Хардкорный bullet hell. Одинокий кораблик парит в воздухе и отстреливается от полчищ врагов. Уже к пятой секунде экран целиком заволакивает разноцветие пиксельных взрывов. Ни черта не видно, пуляю по большей части наугад, но почему-то весело! На очереди ритм-симулятор. Он попроще. От тебя требуется лишь нажимать в нужный момент на кнопку, изображение которой высвечивается на мониторе. Попадаешь идеально в такт музыке – молодец, получи бонусные очки. А музыка-то хороша! Я еще в самом начале похвалил саундтрек в FCS, а он все продолжает радовать! Складывается впечатление, будто качественным музыкальным сопровождением разработчики постарались компенсировать бюджетную графическую составляющую. И у них, надо признать, получилось. Мелодии подобраны разнообразные, музыка не замолкает ни на секунду и превращается в неотъемлемую часть общего игрового опыта. Я давно заметил, как некоторые студии, производящие дорогущие блокбастеры, частенько пренебрегают ролью саундтрека. У них вроде бы и звук качественный, и композитор может быть приглашен голливудский, но вот мелодии совершенно ниочемные и абсолютно незапоминающиеся, да и звучит музыка не всегда: пол-игры вообще, бывает, в тишине проходит! На мой субъективный взгляд, так подходить к делу категорически неправильно. Подумайте, стали бы культовыми ранние серии Final Fantasy без гениальных творений Нобуо Уэматсу? Сопереживали бы геймеры Юне и Тидусу, если бы паломничество до Занарканда не сопровождалось навевающей грусть фортепианной композицией? Я уж вовсе молчу про Silent Hill и огромный вклад Акиры Ямаоки в создании неповторимой атмосферы затянутого плотной пеленой тумана городка… Короче, нельзя недооценивать значение музыки для видеоигр. Что-то я отвлекся, посему пора бы мне вернуться к игровым автоматам, коих осталось два. Один – гоночная аркада: физика примитивная, управление крайне простое, кататься ненапряжно. Другой – файтинг. Представляете, авторы заморочились сотворить с десяток непохожих бойцов с разными стилями и разными спец. приемами! И во имя чего? А просто так, по приколу! Снимаю перед разработчиками шляпу. В оставшееся время третьего игрового дня я конкретно «залип» за этот файтинг, простой в освоении (по сути, три базовые кнопки: удар рукой, удар ногой и блок) и все же достаточно глубокий (жесткий тайминг, множество доступных комбинаций атак, огромный простор для творческого избиения компьютерного оппонента). Если разобраться, я не на шутку увлекся игрой внутри игры. Забавно: игра внутри игры внутри игры… А чисто гипотетически: как далеко подобная цепочка в состоянии простираться?.. Скажем, в фильме «Начало» Кристофера Нолана герои побывали аж на третьем уровне сна и в лимбе. Любопытно, есть ли предел у эдакой экзистенциальной матрешки? Ха! Иногда и вполне приземленный виртуальный мордобой невольно наталкивает на философские измышления… Просадив же на него кучу внутриигровых денег, осознаю, что на улице стемнело, и нехотя волочусь обратно домой.