Частота работы RAMDAC определяет параметры видеорежима. О них мы будем подробнее говорить в главе, посвященной мониторам, здесь же коротко скажем, что складывается видеорежим из трех параметров:

• разрешения картинки (максимальное количество точек по горизонтали и вертикали);

• частоты вертикальной развертки (Гц);

• количества отображаемых цветов (16-битный или 32-битный цвет). RAMDAC современных видеоплат, как правило, работает на частоте 350 или

400 МГц. В последнем случае максимальный поддерживаемый им видеорежим – 2048x1536x85 Гц при 32-битном цвете.


Видеокарта


Кстати, здесь необходимо сказать пару слов о цветорежиме, точнее, о величинах, которые его характеризуют (с ними мы еще не раз встретимся в других главах). Обычно в документации указывают не точное количество цветов, которые он способен отобразить, а разрядность цвета – количество бит, необходимое для передачи каждого оттенка. Соотношение разрядности и количества цветов можно показать с помощью вот такой таблички:



Количество цветов вычисляется очень просто: цифру 2 (как мы помним, именно столько значений может принимать любой бит) необходимо возвести в степень, соответствующую разрядности цветовой палитры.

Разница между 24 и 32-разрядным цветом практически незаметна для человека (бабочки ее заметили бы сразу). А вот 16-разрядный цвет заметно «грубее» (именно поэтому профессиональные дизайнеры до сих пор не признают жидкокристаллических мониторов, поддерживающих лишь эту палитру). При работе же с обычными мониторами мы можем легко изменить как разрешение, так и цветовую гамму (как это сделать – читайте в главе «Настройка оформления Windows XP»).

Вопреки расхожим мифам, скорость работы RAMDAC у дорогих и у дешевых моделей видеоплат практически одинакова – это значит, что получить хорошую двухмерную картинку можно на видеокарте любой ценовой категории. А вот КАЧЕСТВО работы RAMDAC может сильно различаться у разных производителей – например, популярные сегодня у домашних пользователей видеоплаты на основе чипсета NVIDIA значительно уступают в качестве выводимой картинки картам от Matrox (которые, правда, для игр непригодны вообще). Точно так же не зависит качество «двухмерной» картинки от объема оперативной памяти – скажем, для хранения экранного изображения с приведенным выше разрешением и цветностью используется лишь 12 Мбайт оперативной памяти, в то время как сегодняшние карты оснащаются минимум 64!

Так зачем же нужны видеоплате мощнейшие процессоры, громадный объем оперативной памяти? Ответ прост – для игр. И только для них. Ведь большинство сегодняшних видеоплат рассчитаны прежде всего на любителей трехмерных «гонок» и «стрелялок», а стало быть, именно за трехмерные способности карты мы и платим 90 процентов от ее стоимости.

Создание объемного, реалистичного изображения – задача непростая. Фактически, видеокарте приходится выполнять несколько сложных операций: строить «каркас» каждого трехмерного объекта, обшивать его подходящими кусочками изображения – текстурами, имитирующими листву, одежду, скалы, землю и т. д., а главное – быть готовой в любой момент, повинуясь желанию игрока, показать его с любой точки зрения: сверху, сбоку и иногда даже снизу! При этом видеокарта должна высчитывать не только две пространственные координаты для каждого пикселя, но и третью, которая характеризует удаленность объекта от наблюдателя. Но воссоздание объема – не самая сложная задача. Ведь даже самая объемная фигура будет выглядеть бледно и бесцветно, если не наложить на нее текстуру, то есть просто раскрасить ее с помощью множества цветных объектов. Представьте, что у вас в руках некий болванчик-матрешка, на который вы можете нанести любой рисунок, – как раз такой процесс и происходит в играх. Для хранения текстур видеокарте требуется большой объем собственной оперативной памяти (до 256 Мбайт).