Как общаться с поколением Альфа? Ли Чанджу
게임세대 내 아이와 소통하는 법, 이장주 저
HOW TO COMMUNICATE WITH KIDS IN THE GAMING GENERATION
by Lee Jang-Joo
All rights reserved.
Russian Translation edition © 2024 AST Publishers
This Russian edition is published by arrangement with Hanbit Biz, Inc. through Amo Agency Korea and Nova Littera SIA.
Copyright © 2021 Lee Jang-Joo & Hanbit Biz, Inc.
© Завьялова А. А., перевод, 2024
©ООО «Издательство АСТ», 2024
Предисловие
Homo sapiens, родители Phono sapiens детей, и их страхи
Когда видишь, как твой ребенок уставился в экран, без памяти погрузившись в игру, становится страшно – правильно ли это? Кажется, что он ничего не делает и попусту растрачивает свою жизнь, целыми днями прозябая в смартфоне. Пытаешься по-доброму вразумить его – «лучше бы ты в это время читал книги или занимался спортом», – но начинаешь сердиться и срываешься на крик. Тогда все раздражение, связанное и не связанное с ребенком, вымещается на нем. Порой и вовсе задаешься вопросом, не подменили ли его?
Phono sapiens – термин, описывающий поколение, которое относится к гаджетам, как к продолжению себя, и уже не видит жизни без них. Сложно найти выражение, которое бы еще точнее характеризовало наших детей.
В марте 2021 года в Корее были опубликованы результаты опроса об использовании подростками смартфонов. Они показали, что в будние дни больше четырех часов за телефоном проводят 48,6 % мальчиков и 63,8 % девочек. В выходные эта цифра растет: почти 40 % школьниц признались, что пользуются телефоном больше восьми часов в сутки.
Также проводились исследования с целью узнать, для чего люди пользуются смартфонами. За первый квартал 2020 года, как раз в разгар пандемии Covid19>1[1], среди 31 миллиарда скачанных приложений – 13 миллиардов были играми. То есть занимали целых 40 % от общего числа! Еще удивительнее то, что из 23 миллиардов долларов общей выручки рынка мобильных приложений – 72,6 % приходилось на игры. Только по этим цифрам можно сказать, что смартфоны сейчас – это скорее игровая приставка, чем средство связи.
Согласно исследованию, проведенному Корейским агентством креативного контента (KOCCA), 90 % детей старше десяти лет увлекаются компьютерными играми. В США любимой игрой детей с девяти до двенадцати лет является Roblox, ее выбрали две трети респондентов. На практически 200 миллионах опрошенных среднее время пользования телефоном составило 2 часа 26 минут, из них 54 минуты уходят на просмотр видео на YouTube. Дети, которые знакомятся с компьютером в одно время с родным языком, – это самое что ни на есть поколение компьютерных игр (Game generation).
Давайте же зададимся самым важным вопросом: стали ли современные дети глупее или испорченнее из-за того, что так втянуты в компьютерный мир? На самом деле доказательств этого нет. Чтобы подтвердить обратное, не нужно приводить научные феномены вроде эффекта Флинна (Flynn effect), указывающего на то, что показатели интеллекта с каждым поколением только растут. Есть примеры гораздо ближе. Мои дети знают некоторые основы психологии, с которыми я сам имею дело в работе, хотя я никогда их этому не учил. Когда я спросил «откуда?», они ответили, что видели в интернете или прочли в учебнике. То, что я учил в университете, эти дети знают еще со средней школы.
Количество преступлений в мире в целом постоянно уменьшается. Когда повсюду камеры видеонаблюдения, а видео и аудиозапись доступны каждому, только глупец мечтает совершить «идеальное преступление».
По словам Ханса Рослинга, автора книги «Фактологичность», в 1990 году в Америке было совершено 14,5 миллиона преступлений. Позже их число постоянно сокращалось и упало до 9,5 миллионов в 2016 году. Но если у людей спросить, стало ли в стране безопаснее по сравнению с прошлым годом, больше половины ответят, что нет. Потому что они принимают свои наблюдения за истину.
Как рождаются такие заблуждения? Все люди боятся неизвестности. Человек запрограммирован избегать всего, исход чего он не может предугадать. Это простая и понятная реакция. Проблема лишь в том, что зачастую мы не проверяем, есть ли угроза на самом деле, не пытаемся ее устранить или создать безопасные условия, а продолжаем избегать объект нашего страха, повесив на него ярлык чего-то плохого. Затем ищем подтверждения своим тревогам, не понимая, что наши предубеждения и есть их источник>2. Просто в прошлом плохими считались комиксы и рок-н-ролл, сейчас же их место заняли компьютерные игры.
Когда не можете вспомнить слово или сформулировать мысль, вы, сами того не замечая, начинаете жестикулировать. И наоборот, если вам свяжут руки и прикажут говорить, в голове станет пусто. Все потому, что мышление и говорение – это процессы, происходящие не только в голове, но и во всем теле. Это было подтверждено реальными экспериментами. Поэтому phono sapiens – дети, для которых смартфоны стали продолжением себя, – без телефона ведут себя скованно. Для них это все равно, что говорить со связанными руками.
Сейчас в нашу повседневность проникают технологии еще более запутанные, чем умные телефоны. Мы еще не разобрались с видеоиграми и смартфонами – что же будет, когда новые устройства ворвутся в нашу жизнь? Уже сейчас можно услышать пугающие предостережения, что искусственный интеллект и роботы отнимут у людей рабочие места.
Родители старше 40 [лет], вероятно, помнят, как в нашем детстве были распространены курсы по счетам, бухгалтерии и машинописи? В 1980-х годах с распространением компьютеров исчезли профессиональные машинистки, а с появлением автоматических дверей в автобусах – кондукторы. И что же, потеряла ли тогда молодежь работу из-за этих технологий? Наоборот, больше людей научились пользоваться компьютерами и автоматизированным оборудованием, что дало конкурентное преимущество в других сферах.
То же самое касается и будущего наших детей. ИИ[2] и роботы – не конкуренты нашим детям. Их будущая конкурентоспособность будет зависеть от того, смогут ли они так же хорошо, как своим телом, управлять этими технологиями. Поэтому нам, родителям, необходимо выявить источники своих необоснованных страхов и разумно на них реагировать. Если мы сможем четко различать, что опасно, а что безопасно, наши тревоги значительно уменьшатся. Более того, мы сможем сосредоточиться на реальных проблемах и эффективно их решать.
Эра игр ведет за собой поколение игр
Видеоигры – это быстрорастущая индустрия и культурное явление мирового масштаба. По данным на декабрь 2020 года, объем внутреннего рынка игр в Корее составил 15,575 триллионов вон[3], что на 9 % больше, чем годом ранее. С 2010 по 2019 год эта отрасль увеличивалась в среднем на 9 % в год. Это почти в три раза выше, чем общий рост экономики страны за тот же период, – 3,3 %. В это же время мировой рынок игр достиг объема в примерно 186,5 миллиардов долларов (около 205 триллионов вон), прибавив 5 % по сравнению с предыдущим годом. Южная Корея входит в пятерку ведущих стран на этом огромном рынке.
В основе роста игровой индустрии лежат сами игроки. По данным исследовательской компании Newzoo, в 2019 году количество геймеров во всем мире оценивалось в 3,2 миллиарда человек. В Корее, по данным на 2020 год, 70 % населения в возрасте от 10 до 60 лет играют в видеоигры. Очевидно, что игры популярны среди большого числа людей, и эта отрасль очень быстро растет.
Чтобы понять, является ли эта тенденция мимолетным трендом или поворотной точкой, указывающей на смену эпохи, нужно посмотреть на ситуацию издалека. Необходимо рассмотреть, как в разные исторические времена определялась «ценность» вещей – это поможет нам рассудить значимость игровой индустрии как нового сектора экономики.
На самом деле, неодобрение увлечения детей играми часто основано на представлении о том, что это «бесполезное занятие». Хотеть, чтобы ребенок занимался чем-то значимым, – это желание любого родителя. Но действительно ли игры бесполезны?
Давайте кратко рассмотрим историю понятия «ценность». В XVI веке в Европе золото и серебро служили средством торгового обмена. Считалось, что их накопление – это путь к могуществу и процветанию государства. Это привело к появлению меркантилизма.
В середине XVIII века возникла физиократия – представление о том, что основы жизни происходят из земли, а значит, она является мерой стоимости благ. В то время производительным классом считались люди, занимающиеся извлечением природных ресурсов для общества – сельским хозяйством, рыболовством, горным делом и т. д., – а все остальное являлось «бесплодным» трудом.
В конце XVIII века появляется классическая экономика, утверждающая, что стоимость оценивается физическим трудом, необходимым для производства. Лозунг «Кто не работает, тот не ест» лучше всего передает суть трудовой теории стоимости. Затем появляются сторонники теории предельной полезности и заявляют, что ценность блага – это субъективная оценка. Например, для голодного человека еда имеет высокую значимость, а для сытого – нет. Вместо этого он ищет интересные, «стоящие» занятия.
В 1979 году в американской сети ресторанов McDonald’s впервые появляется «Хэппи Мил». Этот набор, состоящий из гамбургера и игрушки, подвергся критике за то, что соблазняет детей игрушками. Но он успешно сохранился до наших дней. Если посмотреть шире, с тех пор еды у нас в достатке настолько, что появилась проблема ожирения, образовалась даже индустрия диет. С распространением автоматизированного оборудования производительность выросла, а рабочее время сократилось. На первый план вышли отрасли, обеспечивающие развлечения для отдельных людей и семей. Произошла смена ценностей: удовольствие стало ведущим фактором в обществе.