Все больше денег приходит в индустрии, занимающиеся компьютерными играми, фильмами, музыкой, и это не удивительно, ведь к ним приковано внимание людей. И то, что дети проявляют интерес к этим развлечениям, – нормальное явление. В этом нет их вины, они просто более чутко реагируют на тенденции в мире.

Рост индустрии развлечений, включая отрасль видеоигр, обусловлен описанным мной процессом смены ценностей. Важно понимать, что успешные отрасли отражают тенденции времени. Вернутся ли голодные времена? Наступит ли пора всем вновь заниматься физическим трудом? Сейчас экономические, социальные и культурные ценности, такие как деньги, слава и уважение, сосредоточены вокруг индустрии развлечений, особенно видеоигр. История указывает именно в этом направлении.

В 2006 году ученый Николас Ли (Nicolas Yee) представил необычную концепцию веселого труда (Fun labor)>3. В течение трех лет, с 2000 по 2003, он опросил 30 000 любителей компьютерных игр из Северной Америки. Результаты показали, что средний возраст геймеров – 26 лет, в неделю в среднем они проводят за играми 22 часа. Ли заметил, что их действия в виртуальном мире напоминают реальный труд>4. Заядлые геймеры проводят время, создавая предметы, осваивая новые территории, повышая уровень и обучаясь новым навыкам – как на настоящей работе.

Веселый труд становится основой для личностного роста, получения уважения и построения крепких отношений в виртуальном мире. В действительности это все равно что стать экспертом или лидером в сообществе по интересам. Ярким примером работников веселого труда могут стать игроки, собирающие редкие материалы, чтобы первым сплавить особый меч, или достигших высшего мастерства в ткацком деле, несмотря на бесчисленные творческие кризисы и финансовые трудности>5.

Или что насчет игры Animal Crossing, набравшей популярность по сарафанному радио во время пандемии COVID-19? Был пользователь, которому оказалось мало просто собирать животных и насекомых в игре, и он построил небольшой музей всего, что в ней есть. Пользователи со всего света выражали ему свое уважение и восхищение.

Действия игры Death Stranding происходят в мире, где из-за странных явлений люди по всему свету вынуждены жить в изоляции. Главный герой доставляет предметы первой необходимости: еду, лекарства и прочее. Поэтому игру даже прозвали «симулятор курьера»[4]. Чтобы привезти продукты, пересекая горы и переходя реки, нужно много времени и терпения. Но, если кто-то проложит дорогу, другие игроки смогут быстрее и безопаснее выполнять свои задания. Мост, который построил один корейский пользователь, был настолько огромным, что покрывал половину карты. Люди восхищались его творением, сравнимым с работой целой дорожно-строительной компании[5], и в благодарность закрепили за ним прозвище «золотые руки».

Игроки, воссоздающие полномасштабные города; прогеймеры, обучающие других [пользователей] сложным игровым трюкам на YouTube – все они примеры веселого труда. Хотя со стороны кажется, что это обычные люди, зависимые от компьютерных игр, на самом деле они работники веселого труда, которые благодаря этому обретают славу, заводят друзей и получают экономический доход.

С ростом масштабов рынка компьютерных игр и стремительным развитием технологий виртуальные услуги, которые оказывают «веселые работники», начали влиять на мир за пределами видеоигр. Это называют метавселенной. Профессор Ким Сангюн из Канвонского национального университета, директор Game Culture Foundation, описывает метавселенную, как мир, в котором соединяется виртуальное (мета-) и реальное (-вселенная), и приводит в пример такие игры как Roblox, Zepeto и Fortnite