– Попробуем двинуть дальше на запад, – решил я.

– Но тропы туда никакой не видно.

– Ну и здорово. А вы думали, все интересное прям у дороги валяется?

– Ладно…

Огра мы пустили вперед – по его следам, широким, как тракторная колея, идти было удобнее. Сами выстроились гуськом за ним.

– Так вот, про Эйдос, — продолжил Макс. – Самая загвоздка в том, что виртуальная реальность ЭТ-фазы – она ведь совсем не такая, какой представляли виртуальную реальность люди конца двадцатого века. Слишком значительный скачок. От компьютерной графики – сразу к передаче информации напрямую в мозг. Причем ЭТ-импульсы ведь не отличаются от тех, что мозг в реале получает от органов чувств. Это как запах реальной клубники и ароматизатор, идентичный натуральному. По химическому составу – абсолютно одинаковы.

– И это ведь круто, – прокомментировал я.

– С одной стороны — да. Но с другой — возникает куча проблем. Я уж не говорю про моральную сторону вопроса. Например, эскалацию жестокости. В обычной жизни среднестатистический европеец мухи ведь не обидит. Даже чтобы просто ударить живого человека палкой — нужно нехилый психологический барьер преодолеть…

— Да и здесь так же, — вздохнула Ника. — Я до сих пор не привыкла ко всем этим убийствам.

— И это нормально, — поддержала ее Катарина.

— Угу. Так и я о том же. В этом смысле реалистичность Артара — штука весьма спорная, потому что сотни тысяч игроков в итоге преодолевают этот самый психологический барьер и становятся убийцами. И тут уже не оправдаешься тем, что это всего лишь игра. Очень уж все…

— Как по-настоящему, — закончила Ника.

— Угу. И, кстати, именно поэтому зрителей у Артара в десятки раз больше, чем игроков. Люди подсознательно тянутся к чему-то такому, кровавому. Нервишки пощекотать любят.

— Хлеба и зрелищ, — подытожил я.

— Вот именно. Но я опять сбился. О чем я хотел рассказать-то?

— О характеристиках персонажа, — почти хором напомнили Катарина и Ника.

— Да, точно! Тут забавная деталь. Первая проблема, с которой столкнулись разработчики – это как превратить пользователя в персонажа игры. В старых-то играх все понятно. Там персонаж, как и любой другой объект игры – это просто математическая модель. В цифрах определяются его параметры, формулами просчитываются зависимости между ними. Скажем, здоровье отображается в цифрах. Монстры тебя бьют – циферки отнимаются. Здоровье на нуле – ты умираешь.

– Так почему и здесь так не сделать? – спросила Ника.

– Да потому что при такой степени реалистичности это будет выглядеть бредово! – засмеялся Макс. – Ну, представь себе – тыкает тебя фростлинг копьем, а у тебя над головой красная полоска такая призрачная висит, уменьшается от каждого удара. И если, скажем, девять раз тебя проткнут – еще нормально. Но на десятый раз – все, падаешь замертво. В старых играх это нормально воспринимается. Но Эйдос-то с точки зрения ощущений – почти полная копия реала. Здесь можно есть, пить, сексом заниматься…

– Но здесь же все равно есть некоторая степень условности, — возразила Ника. — Здесь, например, можно очень долго бежать, и все равно не устаешь…

– Угу. И в туалет ходить не надо, — добавила Катарина.

– С туалетом – отдельная история, — усмехнулся Макс. – Рассказать, почему эти функции отключают? Не только в Артаре – вообще на любом сервере Эйдоса?

– Догадываемся, — буркнула Катарина. —Просыпаться на мокрых простынях никому неохота.

– Вот-вот. Но, блин, вы меня опять отвлекли… – Макс закатил глаза, пытаясь поймать упущенную мысль. – В общем, что. Получается, аватар в Эйдосе – это полная копия тебя самого. Ментальная проекция. Но для игры нужно было к ней некую надстройку придумать – чтобы ты не просто попадал в этот новый мир, но и постепенно здесь становился все сильнее, могущественнее. Прокачивался, в общем.