– Нет. Дружба – это дружба, а благотворительность – это благотворительность. Ты знаешь, что ребенком я жила в Германии, поэтому я не стану пересказывать тебе истории, которые ты и без того слышала сотню раз. Просто заруби себе на носу: люди, подающие тебе милостыню, никогда не станут твоими друзьями. Друзья милостыню не подают. Друзья протягивают руку помощи.
– Об этом я как-то не подумала, – вздохнула Сэди.
Фреда погладила ее по плечу.
– Запомни, Сэди, жизнь постоянно ставит людей перед моральным выбором. Компромиссы неизбежны, но давай не искать себе легких путей.
Сэди не спорила, прекрасно сознавая бабушкину правоту, однако продолжала подписывать «Дневник» у медицинского персонала. Ей нравился этот обряд, нравилось выслушивать похвалы от медсестер и докторов, но больше всего ей нравилось получать одобрение от родителей и прихожан в синагоге. Даже само заполнение «Дневника» приносило ей удовольствие. Она играла. И эта игра, как ей казалось, не имела почти никакого отношения к Сэму. Она ведь его не обманывала, просто чем дольше она с ним общалась, тем меньше ей хотелось раскрывать ему тайну «Дневника». Она понимала: само существование «Дневника» намекало на то, что она использовала Сэма в корыстных целях, однако на самом деле все было совсем не так. Несмотря на то что Сэди любила, когда ей пели дифирамбы, Сэм Масур был ее самым-самым близким и дорогим другом.
Работа Сэди «на благо общества» длилась один год и два месяца, пока, как и предсказывала Фреда, Сэм не узнал про «Дневник». Таким образом, Сэди и Сэм дружили шестьсот девять часов плюс те четыре часа, которые Сэди не посчитала, потому что они выпали на первый день их знакомства. Для подготовки к бат-мицве требовалось всего двадцать часов волонтерской работы, поэтому добрые женщины из «Хадассы», американской еврейской добровольной женской организации, вручили ей приз за «великие свершения на ниве благотворительности».
Семинар по разработке компьютерных игр проводился раз в неделю по четвергам с двух до четырех часов дня. К семинару допускались только десять прошедших конкурсный отбор студентов, а вел его двадцативосьмилетний Дов Мизрах. Однако фамилия его была известна только университетской администрации, составлявшей список дополнительных курсов. Игровое сообщество знало его просто как Дова. Считалось, что Дов – это Джон Кармак и Джон Ромеро, гениальные американские создатели «Командира Кина» и «Дума», вместе взятые. Его черная грива курчавых волос и кожаные обтягивающие штаны давно примелькались на конференциях разработчиков компьютерных игр, но славу ему принесла написанная для ПК игра «Мертвое море» о приключениях живущих на дне океана зомби. Для нее Дов придумал уникальную графическую подсистему «Улисс» – революционный графический движок, создававший фотореалистичные изображения подводных теней и света. Все прошлое лето Сэди, как и полмиллиона подобных ей гиков, резалась в «Мертвое море». Дов стал первым в жизни Сэди профессором, вызвавшим ее восхищение еще до того, как она начала посещать его лекции. Игроманы всего мира, включая Сэди, с нетерпением ждали продолжения игры, и, увидев имя Дова Мизраха в списке курсов, Сэди несказанно удивилась, с чего вдруг этот выдающийся человек поменял карьеру дизайнера игр на профессорскую синекуру.
– Вот что я вам скажу, – с порога начал Дов, входя в аудиторию в первый день семинара. – Я здесь не для того, чтобы учить вас программированию. Это семинар по разработке игр в Массачусетском технологическом университете. Либо вы уже умеете программировать, либо… – Красноречивым жестом он указал на дверь.