Принципы геймификации подчеркивают положения, которые способствуют организации образовательного процесса на основе включения элементов игрового дизайна в образовательную среду (см. табл. 6).


Таблица 6

Принципы геймификации


Включение геймификации в образовательный процесс высшей школы позволяет принципиально изменить организацию образовательного процесса и получить качественные результаты в профессиональной подготовке будущего специалиста. Что дает гейминг в образовании, можно проследить в табл. 7.


Таблица 7

Особенности реализации гейминга


Рассматривая специфику гейминга, следует отметить позитивные характеристики включения геймификации в образовательный процесс высшей школы. Во-первых, студенты вовлечены в игровое пространство, которое определяется как интерактивная модель деятельности, задающая параметры активности, включение диалогового общения, актуальное взаимодействие в решении поставленных задач.

Во-вторых, включается трансформация эмоциональных состояний участников игровой деятельности, палитра эмоций достаточно широка: от удовольствия до огорчения в случае проигрыша и вновь к положительным эмоциям в ситуации получения ожидаемого результата.

В-третьих, геймификация содержит резервы для использования не только механизмов адаптации в разных вариантах образовательных процессов, но и для последовательного формирования профессиональных компетенций.

В-четвертых, достижения, появившиеся в результате участия в игровой деятельности, могут непосредственно повлиять на учебную деятельность и профессиональное развитие будущего специалиста.

В-пятых, в игровой деятельности существует система очков, значков, рейтинги, таблицы, получение которых может быть основой для самопрезентации студента.

В-шестых, преподаватель высшей школы, используя возможности геймификации, стимулирует самореализацию студентов и подчеркивает необходимость использования инновационных процессов в современном образовании.

Модель геймификации К. Вербаха и Д. Хантера представлена в издании «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса». Авторы предлагают шесть шагов, с помощью которых можно реализовать проекты геймификации[21]:

1. Define – определить цели геймификации. Они должны быть конкретными, измеримыми, достижимыми, актуальными, ограниченными во времени.

2. Delineate – создать модель поведения участников игры. Выяснить, какие поведенческие шаги могут привести к реализации цели, сформулированной вначале.

3. Describe – описать игроков. Составить портрет игроков, выяснить их мотивацию для определения механизмов, способных повлиять на выполнение действий в условиях геймификации.

4. Devise – создать структуру системы активности. Микроуровень – циклы вовлечения: «мотивация к действию → действие → обратная связь». Использование мотивов включает игроков в деятельность, выполнение действий предусматривает обратную связь в виде очков, наград и других вариантов реакций на действия игрока. На этом «шаге» следует расписать путешествие игрока – сценарий деятельности.

5. Don’t forget – создать ситуацию реализации приятного занятия, связанную с получением игроком удовольствия.

6. Deploy – использовать подходящие инструменты. Выбрать и применить механизмы и ресурсы для реализации геймифицированной системы.

Таким образом, использование алгоритма геймификации будет способствовать активному использованию ресурсов игровой деятельности для качественной работы преподавателей и студентов при рассмотрении, исследовании, определении приоритетов и перспектив в изучении научных и образовательных проблем.

Модель геймификации Ю-Кай Чоу – это Octalysis Framework (англ. Octalysis образовано от octagon – восьмигранник и analysis – анализ). Октализ – это восьмигранник, который включает восемь факторов мотивации личности. Октализ имеет «персонализированный» подход к решению поставленных целей и задач в игровой деятельности – включение элементов игры и продуманное использование их в обучении. Ю-Кай Чоу максимально использует игровой дизайн, ориентируемый на человека, что позволяет активно включать в работу ресурсы мотивации, чувств и эмоций человека и вовлекать его в игровую деятельность.