Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев Александр Торговкин

© Торговкин А.А., текст, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *

Благодарности

Автор выражает признательность людям, оказавшим помощь при подготовке этой книги.


Компании Saber Interactive[1] и лично:

Виктору Гляненко

за веру в проект подготовки специалистов в области игрового тестирования, за поддержку при подготовке материалов и рецензирование книги;

Нине Резниченко

за массу полезных замечаний и жизненных историй, которые, несомненно, сделали изложение материала более интересным;

Даше Касимановой

за оценку материала, независимое мнение и помощь в структурировании материала;

Максу Филиппову

за энтузиазм при рецензировании материала и примеры из жизни тестировщика, без которых не удалось бы раскрыть всю суть профессии.


Компании Bytex[2] и лично:

Вадиму Луковатому

за апробирование материала еще до публикации книги и подтверждение правильности изложенных в ней мыслей на практике;

Сергею Унгеру

за экспертизу при описании специфики тестирования на разных игровых платформах;

Наталье Шевяковой

за помощь в подготовке раздела, касающегося карьеры тестировщика и замечания к материалу с точки зрения HR и психологии.


RSTQB[3]

и лично:

Андрею Конушину

за вдохновение и демонстрацию того, что можно добиться многого при желании и правильной организации дела;

Александру

«Дедушке русского тестирования» Александрову за мудрость, демонстрацию абсолютного спокойствия в любой ситуации и десятки часов совместной работы над силлабусом ISTQB® GaMe Tester;

Павлу Шарикову

за энтузиазм и массу бесподобных примеров для подготовки по программе ISTQB® GaMe Tester, которые позволили сфокусироваться и не расплескать мысль при обработке материала.


Моей дочери Маше

за конструктивную критику стиля изложения (без нее книга была бы совсем другой) и предложения по его улучшению.


А также всем, без кого публикация этой книги была бы невозможной.

От автора

Я надеюсь, что эта книга будет полезна тем, кто хочет попасть в игровую индустрию, но еще никогда не принимал участия в создании игровых продуктов и не знает, как устроен мир разработки.

Важное преимущество профессии тестировщика – то, что со временем ты очень четко будешь разбираться во всех игродельных процессах и нюансах, будешь понимать и выявлять первопричины ошибок. А значит, впоследствии сможешь управлять процессом разработки, точно зная, как делать НЕ надо.

В основе тестирования компьютерных игр лежат те же принципы и применяются те же методологии, что и при тестировании прикладного программного обеспечения. Однако в играх есть области, которые отличают их от любого другого ПО, и в этой книге я бы хотел обратить особое внимание как раз на них.

С другой стороны, если ты уже сейчас разрабатываешь игровые продукты, здесь много полезной информации для того, чтобы понимать, каким образом обеспечивается и поддерживается их высокое качество.

Важно понять, что, прочитав эту книгу, ты не превратишься мгновенно в суперпрофессионала игрового тестирования. Но в ней точно содержится информация, которая позволит тебе пройти собственный путь гораздо быстрее и легче.

На этих страницах изложен опыт, накопленный за годы работы в компаниях, занимающихся не только тестированием игр и их разработкой, но и подготовкой кадров в этой сфере. Надеюсь, что в ней ты найдешь ответы на многие свои вопросы. Главное – эти знания помогут тебе построить карьеру в игровой индустрии.


Желаю удачи!

Глава 01. Путь в тысячу ли начинается с первого шага

– А далеко до этой комнаты?

– По прямой – метров 200. Да только тут не бывает прямых.

S.T.A.L.K.E.R.

• Почему игры необходимо тестировать?

• Чем отличается игра от другого программного обеспечения?

• Чем занимается тестировщик игр?

• Что нужно знать, чтобы стать тестировщиком?

• В чем смысл 7 принципов и 5 мифов тестирования?


Практически на любом промышленном предприятии был отдел, который назывался ОТК. В нем, как правило, трудились люди, проработавшие на этом предприятии очень солидное время и знавшие от и до не только выпускаемую продукцию, но и все нюансы ее производства. Название отдела расшифровывалось как «отдел технического контроля», а его сотрудники каждый день приходили на работу, чтобы искать в продукции, которую выпускало их любимое предприятие, не полезные качества, которые помогли бы ее продать, а… дефекты и недостатки. Солидные дяденьки и тетеньки брали детский велосипед, присоединяли колесо передачей к двигателю и наблюдали, как оно вращалось по много часов подряд, имитируя долгую поездку на дачу и обратно. Если в процессе испытаний происходило что-то, не похожее на нормальную работу велосипеда (а о том, как ДОЛЖЕН работать велосипед, эти люди знали все), сотрудники ОТК скрупулезно фиксировали эти случаи в специальных документах, попутно добавляя информацию о том, по каким причинам такое могло произойти и что стало причиной брака.

А ты помнишь старые велосипеды? Стальная рама, кованая «звездочка», «неубиваемые» педали, цепь, которая удержит и быка. И через 30 лет такой велик скрипит, но едет без единой поломки. Новый велосипед, с его тридцатью тремя скоростями, пневмоподвеской, подшипниками, звездочками и тормозами, над которыми трудились десятки инженеров, хотя и позволяет нам ехать гораздо быстрее, однако более подвержен различным «болезням». Это и понятно. Чем сложнее система, чем больше в ней элементов, чем чаще они взаимодействуют друг с другом, тем более она уязвима для различных поломок.

Теперь представь, что было бы, если велосипеды, производимые на заводе, отправлялись бы сразу в магазины без всяких испытаний. Последствия могли бы быть самые разные: от противного раздражающего скрипа сиденья до лопнувшей цепи посреди долгой дороги. В любом из этих случаев человек, купивший велосипед, испытал бы разную степень возмущения, разочарования и досады по поводу неудачного приобретения… если бы выжил, когда на полном ходу у него бы отвалилось колесо.

Развиваются не только велосипеды; развивается вообще все. Все становится сложнее, быстрее, технологичнее. И компьютерные игры – главная цель обсуждения в этой книге – не исключение. Стремительное развитие игровой индустрии привело к их распространению на множестве различных платформ. Игры стали масштабнее, реалистичнее и требовательнее к техническим ресурсам. Как и все люди, разработчики компьютерных игр допускают ошибки в работе, а чем затейливее становятся применяемые технологии, тем больше дефектов может возникнуть при их использовании. В то же время аудитория игроков значительно увеличилась, стала более искушенной и требовательной к качеству. Они хотят еще большей реалистичности, новых технологий, новых ощущений! И поскольку они платят за это довольно большие деньги, они вправе ожидать качественный продукт.

Игра, которая запускается на телефоне, компьютере или игровой приставке, – это разновидность программного обеспечения. А значит, все, что справедливо для тестирования ПО в общем смысле, справедливо и для тестирования игр.

Но интернет-магазины, приложения для построения маршрутов движения, сервисы для просмотра фильмов и прочие программы в первую очередь важны своим функционалом и удобством использования. В играх же, помимо этого, важна интересность, увлекательность, вызов. Пользователь запускает игру, чтобы нескучно провести время, развлечься, получить яркие эмоции.

Поэтому для игры важно, как она ощущается, является ли захватывающей, хочется ли запустить ее снова или поискать другой способ досуга.

Если рассматривать игру как систему, то можно заметить, что она состоит из подсистем, каждая из которых сама по себе очень сложна. Ниже перечислены некоторые из них.

• Графическая подсистема

• Звуковая подсистема

• Подсистема игровой логики

• Подсистема искусственного интеллекта

• Физическая подсистема

• Подсистема взаимодействия с пользователем

• Подсистема хранения данных и др.

А еще не забудь про историческую достоверность в играх, соответствие прототипу и локализацию.


Так же как специалист, испытывающий велосипед, должен знать, как он устроен и принцип его работы, тот, кто считает себя игровым тестировщиком, должен знать, как создаются и анимируются 3D-модели, как записываются звуки и где они хранятся в игре, как в игровом движке настраивается освещение, откуда в игре появляются невидимые стены, почему враги атакуют разных персонажей по-разному, почему в Китае нельзя выпустить игру со скелетами и почему персонаж должен оставлять разные следы на разных поверхностях.

Хороший тестировщик должен разбираться в продукте, который он тестирует. А без большого игрового опыта в разных жанрах это практически невозможно.

Ты скажешь: «Получается, что стать игровым тестировщиком невероятно сложно?» И да и нет! Всему можно научиться, все знания систематизировать и каталогизировать, если подойти к этому процессу правильно.


После выхода Cyberpunk 2077 пользователи базовых версий PlayStation 4 и Xbox One пожаловались на практически неиграбельные версии продукта. В версиях для обеих консолей наблюдались графические артефакты, падения частоты кадров и частые подзагрузки окружения и текстур. По данным Digital Foundry, Cyberpunk 2077 на PlayStation 4 работает с разрешением 720–900p (для сравнения, на PlayStation 4 Pro разрешение игры держится в районе 1080p), а частота кадров при этом в некоторых местах падает до 15.