), или, основываясь на многих факторах, старается понять, как устроена эта игра и как в нее играть. Другими словами, делает все, чтобы пользователь потом прошел игру, победил врагов и приятно провел время. Причем сама игра может не совпадать с личными предпочтениями тестировщика, так как предназначена совсем для другой аудитории. Тем не менее тестировщик будет раз за разом проходить один и тот же уровень, чтобы проверить, например, правильность отображения игровых объектов.

Кроме того, помимо самого игрового процесса игра содержит множество различных элементов, которые тоже необходимо проверять. Тестировщики могут обнаружить изъяны в архитектуре игрового ПО уже на ранних этапах разработки, найти ошибки в звуковом сопровождении или выявить дефекты в тексте уже готовой к выпуску игры. Обычно тестировщик занят проверкой порученной ему небольшой части игры, и его задача – убедиться, что его 10 % игры работают на 100 %.

Вот тебе факт № 1: «тестировать игру» не равно «играть в игру». Но про то, что ты геймер, тоже забывать не нужно.


Нина Резниченко, QA-менеджер Saber Interactive



Ты, наверное, замечал, что иногда выходят игры, которые вроде хорошо сделаны, но при этом играть в них особо не хочется. Как-то раз мы проводили в команде плейтест игры среди тестировщиков и просили заполнить форму с фидбеком. Открыв эту форму, мы очень удивились, увидев там всего лишь один фидбек из 20, поскольку почти все тестировщики вместо фидбека написали список багов.

Одна из «побочек» работы геймдев QA – смещение фокуса, когда спустя некоторое время работы человек видит в игре одни лишь баги и теряет связь с геймерской частью себя («я – игрок»). Геймдев – это творческая среда, но за багкаунтом зачастую теряются эмоции и интерес, а это тоже очень важно.

Например, для игрока всплывающие подсказки в игре могут просто бесить и раздражать, но это не будет являться багом с точки зрения их функционала. Фича работает в соответствии с ГДД[8], подсказки действительно нужны, они работают. Но для игрока они навязчивы, прерывают геймплей в неподходящий момент, а отключить их невозможно.

Тестируя игру с позиции игрока, спрашивай себя, понятна ли фича для игрока. У тебя, как у QA[9], есть ГДД или описание фичи или какие-то подробности от разработчиков. Но представь, что ты видишь ее в первый раз. Спроси себя: «Как игрок найдет эту фичу? Понятно ли, как ею пользоваться и для чего? Сможет ли он ее абьюзить?»

Примеряя на себя разные роли и рассматривая проект с нескольких сторон и уровней, QA могут помочь выпустить не просто правильно работающую игру, но еще и интересную, в которую приятно играть.


Если ты мечтал попасть в геймдев, чтобы создавать, то, став тестировщиком, ты должен быть готов услышать факт № 2: твоей основной задачей будет разрушать, находить способы «сломать» игру, обнаруживать в ней изъяны – и чем больше, тем лучше. Но, разрушая игру, ты делаешь ее лучше, избавляешь ее от зловредных багов, находясь на первом рубеже защиты.

Для того чтобы эффективно выполнять свою работу, ты должен понимать, из чего состоит рабочий процесс выбранной тобой профессии. Ты, как врач, будешь иметь дело с пациентом, организм которого не работает так, как нужно. Чтобы поставить правильный «диагноз», тебе необходимо правильно провести обследование и сделать необходимые «анализы». Также потребуются инструменты и знания о том, как проводится диагностика органов (подсистем игры). Ты должен знать, где у твоего «пациента» находятся самые уязвимые места, и придумать тесты, которые помогут найти там дефекты. А после такой диагностики очень важно тщательно и грамотно записать полученные результаты. Чем точнее ты «поставишь диагноз», тем быстрее будут устранены дефекты, игра «выздоровеет», и игроки смогут насладиться качественным продуктом.