Поэтому, конечно, ответ на вопрос о том, какая техника будет работать у вас, зависит от только от вас.
Как бы то ни было, для того, чтобы начать нарушать правила, следует как минимум о них знать. Поэтому мы рассмотрим те качества и свойства Придворных Арканов, которые поначалу могут стать ориентиром, а затем и основой для того, чтобы открыть для себя что-то новое. Мы начнем с самых общих характеристик – мастей, затем немного детализируем наше описание с помощью достоинств карт, и наконец, обратимся к конкретным картам.
Однако прежде всего заглянем ненадолго в историю возникновения карт в целом, мастей и придворных карт, в частности. Зачем? Ну во-первых, это красивая история. Увы, ей не так часто везет быть рассказанной, а между тем кто из нас не любит поговорить о себе? Во-вторых, понимание сути и богатства истории вещей позволит нам выбрать то толкование, которое близко именно нам, и оперировать не просто заученными однажды значениями, а понимать истинную их природу.
Конечно, история карт, как и любая история, неоднозначна и изобилует множеством домыслов. Мы остановимся на одном из самых нейтральных и расхожих вариантов – это будет наш земельный участок или фундамент, на котором мы выстроим несколько разных теорий-зданий. А выбор, в каком из них поселиться, а в каком остаться лишь желанным гостем, останется за каждым из вас.
По одной из версий знакомые нам карты пришли в Европу в XIV в. из Египта и на тот момент содержали четыре масти – кубки, монеты, мечи и клюшки для игры в поло1. Предполагается, что все эти предметы были отличительным знаком в геральдике мамлюков. Отличительным этот знак был потому, что гербовые щиты дозволялось иметь лишь эмирам, т.е. высокопоставленным военным деятелям. Предоставить отличившимся воинам право на герб мог только султан, зато рисунок, подлежащий изображению на гербе, они были вольны выбирать сами. Версия красивая, понятная, и, пожалуй, можно было бы ею удовлетвориться и вернуться с Востока на Запад… но все-таки, почему мастями в игральных картах стали именно кубки, монеты, клюшки и мечи, а не другие геральдические символы? Почему мастей было всего четыре?
Для ответов на эти вопросы придется еще немного углубиться в историю, философию и культуру.
Считается, что первые, самые простые игральные карты появились в Китае и использовались для игр со взятками, в которых для победы требовалось набрать как можно больше или, наоборот, меньше взяток. Популярность и неизбежное развитие этих игр привели к появлению мастей, что позволило усложнить правила и внести в игру элемент стратегии, т.е. возможность просчитывать ходы и розыгрыши. Так, например, правила пополнились положением о том, что карта одной масти не может побить карту другой масти, даже если превосходит ее по достоинству. В роли мастей выступали денежные достоинства карт: монеты, связки (монет), мириады связок (десятки тысяч монет), десятки мириад (сотни тысяч монет).
Карты, пришедшие в Европу из Египта, появились в самом Египте из Индии, в которой были распространены карты Ганджифа. Сейчас многие исследователи полагают, что в классическом варианте Ганджифа имели 8 мастей, каждая из которых имела свой символ и свое название и была связана с одной из дворцовых служб – ghulam (придворные), taj (сокровищница), shamsher (охрана), ashrafi (золотая казна), chang (гарем), barat (администрация), tanka (серебряная казна), qimash (купцы, лавки). Другие же колоды с иным, как правило, четным, числом мастей – с 10 (например, 10 аватар бога Вишну) и 12 (например, 12 знаков Зодиака) – стали появляться по мере развития и распространения самой игры. Но опять же, откуда взялись эти масти и по какой причине они вообще появились? Ответить на этот вопрос нам, пожалуй, поможет еще одна, более прозаичная версия.