3. Виртуальная реальность. Средства информационной технологии и, в частности, человеко-машинного интерфейса, позволяют создать «виртуальный мир» – искусственное трехмерное пространство.

Первой фирмой виртуальной реальности явилась VPL Research (США), основанная в 1984 г. Д. Леньером, автором самого термина «виртуальная реальность».

Методологическое значение для анализа социокультурного развития процессов информатизации имеет различение и осмысление таких понятий, как «виртуальная реальность»[55] и «виртуальная жизнь».

Если виртуальная реальность – это некое смоделированное и предлагаемое любому пользователю «стандартное» искусственное пространство, то виртуальная жизнь (так называемая концепция Alife) – это смоделированное для конкретного пользователя, в предельном случае в перспективе смоделированное им самим (как непрограммирующим пользователем) искусственное жизненное пространство.

Уже сегодня общество сталкивается с серьезными социально-психологическими проблемами, связанными с виртуальной реальностью, особенно в результате массового распространения в молодежной среде компьютерных игр. Трудно представить всю глубину и сложность перспективных проблем, которые будут порождены распространением феномена виртуальной жизни. Очевидно, что необходимо готовиться в целом к феномену виртуализации общества во всех сферах[56].

Виртуализация рассматривается специалистами в настоящее время как инновационный феномен трансформирующегося российского общества, а процесс виртуализации социальной среды – как фактор социальных инноваций.

4. Моделирование человеческих рассуждений (прикладные семиотические системы). Основная проблема состоит в том, что человеческие рассуждения далеко не всегда имеют строго системный, логичный характер. Принципиально важно, с точки зрения многих ученых и специалистов, развести две составляющих интеллекта (в широкой трактовке этого понятия) – логическую и разумную. Если в плане компьютерного моделирования первой составляющей – логической – не возникает принципиальных проблем, то вопрос о возможности и необходимости моделирования второй – разумной, присущей только человеку составляющей, – порождает множество социально-мировоззренческих проблем, и лишь во вторую очередь – технических. Свидетельство этого – широкое распространение технократического подхода на современном этапе информатизации общества.

Человечество должно быть готово к появлению достижений в области разработок искусственного интеллекта путем создания социальных условий, при которых искусственный интеллект всегда будет только помощником при принятии человеком решений, но никогда его замещающим.

Понятия «экспертная система», «инженерия знаний». От исследований в области искусственного интеллекта отделилось направление инженерии знаний, занимающееся выявлением, структурированием, формализацией знаний для разработки интеллектуальных систем, систем, основанных на знаниях, или экспертных систем (ЭС).

ЭС – это компьютерные системы, аккумулирующие знания экспертов и фундаментальные знания в той или иной предметной области, обладающие способностью к логическим выводам и выступающие в качестве электронных консультантов для лиц, принимающих решения.

Использование в экспертных системах достаточно мощных баз данных и средств манипуляции этими данными – правил вывода – позволяет называть их системами, основанными на базах знаний, в отличие от систем управления базами данных.

Экспертные системы являются традиционным средством «интеллектуального» анализа информации. Методы искусственного интеллекта значительно ускоряют процесс разработки программ для решения конкретных задач и делают их самообучающимися в процессе работы.