Когда я плюхаюсь на мягкий диван на первом этаже, вокруг меня ожидаемо погружаются в кресла-мешки Егор, Адолат и Сергей.
– Шалость удалась, – удовлетворенно произносит Егор.
– Ну что же, господа, теперь следует придумать, чем заняться в ближайшие пару дней, – задумчиво замечает Адолат, – не на пляже ведь ляжки греть, правда? В конце концов, загар мы отсюда не заберём.
– Ну, почему же, – задумчиво произносит Сергей, – Толик, вот, например, собирается забрать отсюда состояние опьянения.
– Может, попробуем изучить тут всё? Вряд ли нам часто такие возможности будут представляться, – предлагаю я.
Предложение принимают единогласно. Намечаем план. Лес, пляж, океан – исследовать решаем в таком порядке. Коттедж как объект определён компанией как неинтересный и предсказуемый.
– Нет, ребят, всё-таки Зотов – человечище, – свидетельствует Адолат, когда сновидцы покидают помещение и направляются вниз по пологому склону вглубь острова, – десять человек в сон затянул. На трое суток. И сон ведь не поделка – проработан хорошо.
– Как сказать, – задумчиво отзывается Егор, – создать остров – приём довольно банальный. Я по своей сфере сужу.
Егор – бывший игродел, трудился дизайнером уровней в игровых студиях, не хватавших звёзд с неба. В нынешнее время профессия совершенно бесперспективная – отечественная отрасль в упадке из-за технологической отсталости, и зарубежные пиратские продукты популярнее редких продуктов родных мастеров.
– Остров удобен прежде всего чёткими границами, – продолжает Егор, – и тем, что за этими границами, по сути, ничего нет. Проработанная центральная часть, а остальное очень условно обозначено. Плюс нет ощущения оторванности от мира, как если бы мы были на космическом корабле или подлодке. Поэтому действие многих игр происходит на островах.
– И что же будет, если мы возьмём катер и решим убраться с острова? – включается в разговор Сергей.
– В играх возможны разные варианты. Раньше игроку открывалась бесконечность океана. Иногда табличка на небе с надписью «Возвращайтесь, тут ничего нет». Порой прописывалась смерть или какая-нибудь скриптовая сценка вроде возвращения назад. В современных играх нейросети дорисовывают реальность в общих чертах. До нас такие редко доходят, а если и доходят, то наше железо их обычно не тянет. Во сне возможны любые варианты. Но зная Зотова, ставлю на то, что он отдал всё, что за границей синтетической реальности, на откуп нашего сознания, заложив только основные закономерности.
– Слушай, Егор, а как получилось, что ты не стал архитектором? – интересуюсь я. – У тебя и навыки есть.
Адолат и Сергей неодобрительно хмурятся. Впрочем, то, что они не объяснили мне болезненность этой темы для Егора – и их вина в том числе.
– Скилл низковат, – Егор отзывается сухо, но всё же продолжает. – Пробовал я менять сновидения, объекты в нём, но как будто переключатель какой-то в голове на «выкл.» стоит. Свои нооформы менять могу, конечно, но не более того.
– Понял, – отвечаю я.
– Ты-то? – деланно удивляется Егор. – Ну, сейчас, пожалуй, да. Хотя, у тебя, может, и получится стать архитектором. Я, знаете, о чём думаю иногда? Если бы не было монополии на сны, то мы вполне могли бы команду сколотить. Смотрите, Адолат и Серёга занимались бы сценарием, каждый со своей стороны, я бы создавал дизайн пространства, А Рома бы всё реализовывал. Если, конечно, удалось бы поднять уровень.
– Если бы… – задумчиво произносит Сергей.
– Но монополия есть, – подытоживает Адолат, – так что давайте уже спустимся на землю. И пойдем… копать, что ли?
– Копать? – в один голос переспрашиваем мы с Егором.