4. Рука Судьбы.

О возможности использования этого Хода необходимо договориться с мастером и соигроками до начала игры – некоторые могут счесть его «нечестным» или выходящим за рамки привычного игрового процесса.

– 1 Нить. Герой немедленно восстанавливает 10 Единиц Маны. ЕМ героя не могут превышать максимальной величины его ЕМ.

– От 1 до 3 Нитей (или больше на усмотрение мастера). Статист по выбору игрока, оборвавшего Нити своего героя, попадает в Неприятности (см. раздел «Неприятности»). 1 оборванная Нить приведет к результату «Ну и денек!», 2 оборванных Нити – к результату «Кажется, у меня проблема!», 3 оборванных Нити – к результату «Катастрофа!». По взаимной договоренности игроки могут оборвать Нити нескольких разных героев, чтобы достичь нужного результата. Герои не обязаны присутствовать в одной сцене со статистами, попадающими в Неприятности. Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если игроки предлагают нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры. Также игроки могут обрывать Нити своих героев, чтобы помочь героям других игроков, как описано в Ходе «В нужном месте в нужное время».


Изменения, внесенные в игру с помощью обрыва Нитей, становятся частью истории и могут иметь далеко идущие последствия, в том числе негативные для героев.

Игроки могут обрывать Нити своих героев, чтобы помочь важным для них статистам. При этом для них доступны Ходы из категорий «Повезло» и «В нужном месте в нужное время».

Атрибуты

Атрибуты состоят из набора достоинств, действующих постоянно, и Уникального хода, который можно сделать, оборвав 1 или более Нитей. Если герой приобретает Атрибут во время игры, он должен объяснить, как его приобрел.

Большинство Ходов ориентировано на применение в бою. Это никоим образом не должно останавливать игроков и мастера от использования их в быту, если у кого-то возникла идея, соответствующая жанру и настроению игры. И напротив – мирные ходы наверняка найдут применение в боевых сценах.


Уникальный ход без обрыва Нитей. Разумеется, герои достаточно компетентны, чтобы добиться эффекта Уникальных ходов и без вмешательства Судьбы. Однако в этом случае реализация Хода требует проверок Навыков и Характеристик, иногда – временных затрат. И автоматически ведет к Неприятностям, если Ход успешен! Например, Неистовый герой может покалечить соратников, бездумно разрушая все вокруг, Крепыш – не болея сам, заразить друзей чумой, а Следопыт – забрать то, что хотел съесть кто-то другой…

Если ход без обрыва Нитей провален, бросок Неприятностей не требуется – у героя и так денек не задался.

Атрибуты Ведун, Волшебник и Плетельщик не имеют Уникальных ходов, но позволяют получить расширенный набор Элементов. Такие Атрибуты называются Чародейскими, определяют карьеру героя-чародея и Характеристику, с помощью которой он творит заклинания – Чародейскую характеристику.


Атрибуты, придуманные игроками и замена Уникальных ходов: по договоренности с мастером игрок может начать игру с Атрибутом, который придумал сам. Возможности Атрибута и Уникального хода должны быть четко определены до начала игры. Также по договоренности с мастером игрок может заменить Уникальный ход одного Атрибута на Уникальный ход другого, если это соответствует жанру и настроению игры. Например, игрок может заменить Уникальный ход Аристократа на Уникальный ход Рыцаря или Богача. Замена должна быть оговорена с мастером и произойти до начала игры или приобретения Атрибута.


Аристократ: герой принадлежит к древней дворянской фамилии. Это не мешает ему быть злым, жестоким или тупым – окружающие зачастую закрывают на это глаза (холопы – вынужденно, другие аристократы – в надежде на некие выгоды). Так или иначе, редко кто осмелится выказать герою свое негативное отношение. Даже если герой не занимает значимых должностей (что характерно для путешественников), он пользуется множеством привилегий и ему не составит проблемы попасть на аудиенцию к самому королю. С собой герой всегда может взять спутников (даже не аристократов), числом не превышающих Модификатора своего Интеллекта или Обаяния.