Более того, для несовершеннолетних азартные игры запрещены вовсе.


И в нидерландских играх

«Нидерландские разработчики тоже все чаще сотрудничают с психологами, – рассказывает Роб Хюлсен, сооснователь HuLAN, студии разработки образовательных игр. – При создании игр в качестве базы часто используется определенная структура, которая включает в себя не только удовлетворение таких базовых потребностей, как компетенция, автономия и взаимосвязь (см. вопрос 2), но и многие другие механизмы, которые усиливают привлекательность игры и стимулируют геймеров играть еще больше».

Речь идет об октализе – системе, разработанной тайваньско-американским предпринимателем и исследователем геймофикации Ю Кай Чоу>910. По его предположению, люди не теряют мотивацию, если в их занятии (в нашем случае – в видеоигре) присутствуют «основные факторы мотивации».


Основные факторы мотивации

Система октализа содержит в себе описание 8 основных факторов мотивации человека:


1. Значимость

Человеку хочется чувствовать, что он делает что-то значимое, что его вклад будет важен.


2. Развитие и успех

Человеку хочется двигаться вперед, развивать свои навыки и добиваться новых результатов. Помимо этого большое значение имеют чувство ответственности и ощущение контроля, а также элемент соперничества.

3. Творчество, отзывы других

Развитие собственных творческих навыков доставляет людям удовольствие, а отзывы других людей в таком случае необходимы – человеку нужно услышать, что работа выполнена хорошо, что его креативность оценена по достоинству.


4. Собственность

Если человек чувствует себя собственником чего-то, он не хочет терять то, что имеет. Ему, наоборот, хочется увеличить свое имущество.


5. Влияние общества, взаимосвязь

Почти каждый человек хочет, чтобы его приняли, чтобы его видели. Мы хотим идентифицироваться с другими людьми и быть частью группы. Многие стараются добиться этого любыми способами.


6. Ограниченность ресурсов, нетерпеливость

Если что-то доступно в ограниченном доступе и эксклюзивно, многим людям хочется этим обладать, причем как можно скорее. Возможность заполучить желаемое в обозримом будущем делает желание еще сильнее.


7. Неизвестность, любопытство

Если человек не знает, что произойдет дальше, ему становится любопытно, он вовлекается в процесс. Тем более, если в этой неизвестности маячит возможность крупного вознаграждения.


8. Избежание потерь

Люди идут на многое, чтобы не потерять то, что имеют; чтобы то, чего они успели добиться, не стало бесполезным. Сейчас известен такой феномен, как Синдром упущенной выгоды (СУВ) – это хороший пример того, как этот фактор мотивации заставляет человека посетить, например, какое-то мероприятие.


Ограничить использование техник не так просто

Тем временем использование разнообразных техник вовлечения в видеоиграх не одобряют и политические деятели – особенно если целевой аудиторией этих игр являются дети. Возможно, стоит еще сильнее сопротивляться злоупотреблению подобными механизмами со стороны коммерческих компаний, пытающихся все сильнее вовлечь пользователей в игру? Многие опасаются того, что именно это является причиной возникновения игровой зависимости. Компании же, в свою очередь, продолжают зарабатывать деньги, не обращая на проблему никакого внимания. Нужно, чтобы о том, что именно может содержать в себе игра, сообщали открыто, а вот использование подобных техник вовлечения в видеоиграх не так-то просто ограничить. В первую очередь, важно регулярно обсуждать это с ребенком и уделять проблеме достаточно внимания.

Тем временем использование разнообразных техник вовлечения в видеоиграх не одобряют и политические деятели – особенно если целевой аудиторией этих игр являются дети.