Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля» Людмила Смеркович, Дмитрий Забиров

Редактор Людмила Евгеньевна Смеркович

Дизайнер обложки Борис Юрьевич Фетисов


© Петр Львович Шилов, 2017

© Людмила Евгеньевна Смеркович, 2017

© Дмитрий Дмитриевич Забиров, 2017

© Борис Юрьевич Фетисов, дизайн обложки, 2017


ISBN 978-5-4485-9798-5

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

От авторов

Эта подборка текстов является выжимкой из статей Казанского игротехнического семинара, публиковавшихся в 2002—2010 гг. в альманахе «Magister Ludi» и сборниках, выпускавшихся под этой же маркой. Тематика тогдашних публикаций семинара была связана преимущественно с сюжетно-ролевыми играми, поскольку именно они выступали материалом наших исследований – именно ролевые игры мы проводили в то время постоянно: маленькие, человек на 20, чуть ли не раз в неделю, а более крупные, за сотню участников, дважды в год. Однако, подход, с которым мы приступали к собственным творениям, был не только художественным (хотя без художественных текстов, разумеется, не обходилось, раз уж мы делали игры с сюжетами). Основные схемы, понятия и процедуры, используемые в работе над игрой от замысла до финальной игротехнической рефлексии, были заимствованы нами из системно-мыследеятельностной методологии. Постоянно балансируя между строгими мыслительными формами и сюжетным, как правило фантастическим содержанием, мы время от времени ухитрялись не только сделать очень странную, ни на что не похожую игру, но и описать, как и за счет чего мы ее сделали. А если нам совсем везло, то удавалось вытащить из обсуждения кусок принципиального устройства игры и положить на доску новую схему. Не этой конкретной игры, которую мы обсуждали, и даже не вообще ролевой, а просто игры по принципу.

В этом сборнике материалы приводятся с сокращениями по сравнению с журнальным вариантом, поскольку часть их содержания связаны с ситуативными дискуссиями, разворачивающимися в те годы в игротехническом сообществе, или тогдашней аудиторией издания, требующей примеров из игр определенного типа. Адресуя сегодня эти статьи более широкому кругу читателей, чем наши коллеги по ролевому движению, мы сознательно убирали из текстов те фрагменты, которые когда-то способствовали пониманию, поскольку были большинству читателей известны и близки, а сейчас могут, напротив, вызвать недоумение или потребовать длинных дополнительных комментариев. Ручаемся, что содержательная часть текстов из-за этих лакун не пострадала, и надеемся, что новые читатели наших текстов, игротехники и игропрактики, найдут в выдержках из этих статей материал для размышлений, споров и, конечно, создания новых игр.

Казанский игротехнический семинар

Интерпретация как метод работы мастера ролевой игры

Л. Смеркович

Публикуется по: Magister Ludi. 2002. №1.
Теги: ролевые игры, мир, сюжет

Тезис 1. Работа по созданию ролевой игры и управлению ей основана на процедуре интерпретации текста.

Здесь в первую очередь необходимо указать, в каком значении употребляются слова «текст» и «интерпретация». Сложнее всего с текстом. Скажешь для начала, что это последовательность знаков – сразу придется определять, что такое знак. Укажешь на наличие внутренней структуры – придется разбираться, что такое структура, да еще и применительно к тексту (еще нам семиотики здесь не хватало…). Попытаешься отличить текст от не-текста – и неминуемо столкнешься с тем, что субъективно для разных читателей одна и та же последовательность знаков может быть текстом, а может и не быть. Словом, темный лес и культурные дебри. Чтобы в них не лезть, остановимся только на самых важных моментах, необходимых для дальнейшего рассуждения.

1. Под текстом понимается любая осмысленная (не случайная, а обладающая целостностью) последовательность знаков (т.е. знаковых форм, связанных с некоторым объективным содержанием связью значения). Необязательно, чтобы текст был записан на бумаге или произносился в коммуникации – последовательность действий, событий, смен состояний сознания также может быть помыслена, как текст. Помыслена – ключевое слово, поскольку без мысли нет текста (см. выше).

2. Именно отношение к событиям и действиям как к тексту позволяет по принципу строить работу по созданию игры.

3. Текстом является не все и не всегда, как можно было бы подумать, исходя из двух предыдущих высказываний. Подразумевается, что приписывание значений действиям, событиям, имеющимся знакам, производится только в случае необходимости работы с игрой, и только в той мере, в которой это необходимо для совершения работы. (В частности, попытка приписать значение действию, которое в текущей работе ничего не значит, может привести к провалу работы, поскольку подмена значимого незначимым или наоборот означает нарушение рамки работы, выход за ее пределы случайным образом, без необходимости.)

<…>

Под интерпретацией полагается процедура работы с текстом, в результате которой на основании исходного текста создается свой собственный текст, неотличимый в сознании от исходного. Это крайне сложное высказывание, несмотря на кажущуюся простоту, поэтому позволю себе пояснить более подробно.

Первый важный момент. Применение процедуры интерпретации требует одновременного взгляда как минимум с двух позиций: позиции интерпретатора, производящего названную процедуру, и позиции внешнего наблюдателя, который фиксирует, что интерпретатором производится именно интерпретация, а не что-то другое. Если верить философам, то это еще самый простой случай, хотя предлагаю попробовать на практике эту простоту – крыша съедет сразу. Но иначе никак не получается – в случае одной позиции вы просто понимаете текст, а не интерпретируете его.

Второй, не менее важный момент. Интерпретация подразумевает, что вы, во-первых, смотрите на текст из какой-то позиции (т.е. из какой-то картины мира, отличной от представления автора текста, к тому же связанной с какой-то культурной областью, иначе это не картина мира; миф, онтика, что угодно еще, но не мир), а во-вторых, хотя бы потенциально обсуждаете свою интерпретацию с кем-то третьим, имеющим иную интерпретацию. Если вы допускаете только одну интерпретацию, свою собственную, то тем самым отрицаете саму возможность интерпретации, поскольку эта процедура – коммуникативная, и вне коммуникации смысла не имеет. Здесь становится более понятна функция внешнего наблюдателя – он устанавливает, откуда, из какой позиции берется вторичный текст (если ниоткуда – то это не интерпретация), и проверяет, спорна ли она; если бесспорна, то тоже не интерпретация. Это либо изреченная банальность, которая может взяться, было бы желание, из любого текста, а не именно из этого; либо нечто, претендующее на ортодоксию – но это даже при наличии позиции не наш случай, поскольку играть сразу становится не во что и говорить не о чем.

И, наконец, третий момент. А. М. Пятигорский отмечает, что текст может быть порожден только текстом, и, собственно говоря, сознание интерпретатора – это фактор практически незначимый в процедуре интерпретации. Я понимаю, как это возмутительно для ярких индивидуальностей мастеров ролевой игры, но в культуре действительно есть такая норма – никакой текст не имеет смысла без всех остальных текстов, и когда вы интерпретируете, это не ваше сознание трансформирует исходный текст, а иные культурные тексты, прочитанные и понятые вами ранее, формируют вашу интерпретацию этого конкретного текста. Таким образом, интерпретатор всегда является проводником между несколькими текстами, служа культуре, как совокупности текстов, а не используя ее. При ином отношении к культуре и к тексту, увы, можно не беспокоиться и дальше не читать.

Это пока что были пояснения и предупреждение вопросов на понимание. А теперь разворачивание собственно тезиса и его следствий.

В ролевой игре (если она не является вырожденной формой типа «Зарницы») обычно присутствует так называемый сюжет, который либо заимствуется из художественной литературы, либо придумывается мастерами в процессе собственного художественного творчества. Это странный сюжет – в хорошей РИ он дописывается на игре вместе с игроками, т.е. его не напишешь заранее полностью. Таким образом, изначально в разборку между игроками (а какая игра без конфликта?) привносится нечто, порождающее смыслы в мыслях и действия на плацдарме. Это нечто можно формально описать как набор игровых мест (роли), их взаимосвязь на начало игры (ситуация) и примерный перечень вероятностных событий, которые должны случиться (или желательны) в процессе собственно игры.

А теперь посмотрим на работу мастера ролевой игры в предложенной рамке интерпретации. Если у меня есть набор ролей и ситуация, а также смутные ощущения, что примерно может или должно случиться дальше, то это еще не игра – это мои предварительные мысли по ее поводу. Мне надо запустить в этот сюжет игроков. И что, я им буду рассказывать весь мастерский замысел, чтобы они поняли, прониклись и изобразили? Любой мастер РИ, читая это, начнет крутить пальцем у виска. Разумеется, я должна игроку выдать «вводную», текст, который поставит его на нужное место в игре (задаст роль) и создаст ситуационный дискомфорт. А чем будет являться мой текст, который я произношу для игрока, по отношению к первоначальному сюжету? Как вариант, интерпретацией, а в самом удачном случае – поводом, началом для собственной интерпретации игрока.