Итак, чтобы оценить сложность игры, необходимо указать, из скольких событий состоял сюжет уже состоявшейся игры (далее придется смотреть, по скольким сюжетным линиям они были распределены, но для начала можно просто посчитать). Выяснять это проще всего на разборе игры, внимательно слушая игроков <…>
Далее приходится определять, что именно являлось причиной для события – был ли это мастерский ход, или импровизация игрока, чем этот ход задавался (публичным действием, приватным разговором, письменным текстом, был ли ход театрализован или прошел «всухую» и т.д.). В процессе этого разбирательства обычно становится понятным, сколько игроков оказались «охвачены» событием, т.е. какую часть плацдарма событие накрыло. Из этого показателя можно прикинуть интенсивность игры – может быть, игроков на полуторасотенный плацдарм получилось 3 человека, а остальные были декорацией? Я не настаиваю на том, что на ролевой игре должно быть гарантировано счастье всем, навсегда и бесплатно, цели организаторов могут быть разными – это могла быть игра из серии «кто прорвется»: не потянул, вылетел. Но мне почему-то кажется, что шанс участвовать в событии должен быть у каждого игрока <…>.
Следующий шаг анализа: что интерпретировалось игроками? Спрашивать их об этом в лоб вряд ли осмысленно, но по косвенным вопросам наподобие: «Что было в процессе игры непонятно?», «Какие препятствия возникали?», «Как преодолевались?» можно примерно представить, кем и в каких ситуациях совершались акты интерпретации, и что являлось объектом интерпретации. Может быть, игроки всю игру напряженно следили за мастерами и мастерскими персонажами – это один тип игры. Может быть, игра была направлена на интерпретацию текстов (документов, писем, художественных зарисовок etc.), выпускаемых в игру мастерами (или игроками). Может, объектом являлись ключевые фигуры игры и их действия, а мастерские воздействия постоянно оставались за кадром? И как знать, а вдруг интерпретировалась картина мира, изменявшаяся всю игру (безумно привлекательный для нашей команды, но очень редко достигаемый вариант). Я могу назвать еще несколько возможных объектов, но предлагаю читателю список продолжать и расширять в процессе собственной работы и обсуждений с коллегами.
И вот тут возникает еще один забавнейший поворот – можно посмотреть, насколько игра была оригинальной и новой. И по сравнению с предыдущими играми команды, и в соотнесении с играми других мастеров страны. <…>
Сюжетная мастерская на «Зиланте». Поиски будущего
(объяснительная записка)
Петр Шилов
Публикуется по: Magister Ludi. 2002. №1.
Теги: ролевые игры, сюжет, схема
<…>
Сюжетная мастерская, поясняю для тех, кто там не был, это странное мероприятие, суть которого сводится к вынесению на суд экспертов (писателей), нескольких сюжетов ролевых игр. Схема такова: в одной комнате собраны мастера (или те, кто считает себя таковыми), в другой писатели (здесь мы подходили строже: писателем считали человека, который зарабатывает литературным трудом). Далее: мастеров просим разбиться на группы и разработать сюжет игры (про писателей их, естественно, не предупреждали), а писателей уговариваем быть экспертами сюжетов РИ. Результат – все получилось: мастера разработали, писатели согласились, сюжеты «отэкспертированы». Остался один вопрос: что мы такое сделали «на самом деле». То есть в чем был смысл этого мероприятия.
<…>
1. В основе замысла сюжетной мастерской лежало несколько представлений о ролевой игре.
Ролевую игру мы рассматривали в ряду так называемых гуманитарных технологий. Иллюзий, конечно, не строили, ролевая игра еще не технология, но по некоторым признакам стоит в ряду гуманитарных технологий. То есть, мы подозреваем, что она (РИ) таковой скоро, исторически скоро, станет.