Вторым этапом вовлечения стало появление интерактивных возможностей взаимодействия пользователя с мультимедийным журналистским проектом. На этом этапе важно и то, что мультимедийные возможности позволили расширить набор специфических художественных приемов, характерных для телевизионного экрана, усилили игровой эффект[107] приемами графического и звукового дизайна, а также новыми подходами к работе с журналистским текстом. Плоды творческой деятельности журналиста перестали быть авторскими произведениями, а превратились в проекты, предполагающие большую долю коллективного творчества и возможность зрителя стать частью проекта, повлиять на него как с помощью выбора из «базы данных» (то есть своего рода «монтажа»), так и с помощью коммуникации через комментирование, а также через создание пользовательского контента.
Разнообразие творческих возможностей не во всех случаях вело к их полноценному использованию. Работа «конвергентного» журналиста[108], вынужденного выполнять одновременно задачи оператора, осветителя, режиссера, монтажера, звукооператора, не может оставаться на том же художественном уровне, что и работа команды профессионалов. Однако определенная «некачественность» изображения и звука, неформальность речи и т. д. вместе с оперативностью доставки информации не мешают, а способствуют созданию эффекта присутствия, вовлечению в реальность зрелища.
На этом этапе можно говорить о том, что журналистика становится «открытой» в том же значении, в котором У. Эко говорит об «открытых произведениях»[109] применительно к литературе, т. е. о произведениях, демонстрирующих свою многозначность, способность вписаться в «неупорядоченность» современной культуры, которая предполагает «разрушение традиционного Порядка, который западный человек считал неизменным и отождествлял с объективным строением мира»[110].
Открытое произведение обладает значительно большим иммерсивным потенциалом, чем закрытое. При его создании задача журналиста не в том, чтобы дать правильный ответ, а в том, чтобы предложить набор историй и контекстов, создающих среду, погружаясь и осваивая которую пользователь получает значительное количество эмоций и новых впечатлений.
Третий этап – гибридизация журналистики и видеоигр. Понятие иммерсивности сегодня чаще всего применяется к обозначению именно таких проектов – использующих съемки 360 градусов и 3D видео и предлагающих пользовательский интерфейс, аналогичный квестам. Например, активно обсуждавшийся профессиональным сообществом проект AlJazeera[111].
В нем пользователь берет на себя роль журналиста, которому поручено расследовать дело по факту многомиллионной торговли незаконным рыболовством в Сьерра-Леоне. В основе игры в расследование документальный фильм «Пиратская рыбалка», который был снят в 2012 году для «Аль-Джазира».
Геймеры собирают информацию и доказательства, просматривая видеоролики из документального фильма, некоторые из которых являются обязательными для того, чтобы «прогнать повествование вперед», в то время как другие не являются обязательными.
1.2.4. Эстетические вызовы иммерсивности
На данном этапе журналистские проекты чаще не погружают аудиторию полностью в виртуальную среду с помощью специальных технических приспособлений (очков), а используют возможности дополненной реальности. Это сильно снижает эффект «потери себя», но оставляет важный вопрос, касающийся коммуникации.
На телевидении со зрителем общается (хотя и не интерактивно) ведущий или репортер – т. е. «человек от телевидения», как его называл еще В. С. Саппак. Кто и как будет общаться с пользователем иммерсивных проектов – журналист, бот, анимационный персонаж, постоянно находящийся в чате? В каких отношениях этот персонаж с автором (журналистом-модератором, продюсером, режиссером) или любым другим членом команды, который берет на себя ответственность за сохранение «идеологии формата», бренда проекта (особенно это важно в случае, если проект предполагает возможность создания пользовательского контента)? От того, как творческая команда отвечает на этот вопрос, будет зависеть творческая деятельность журналиста и характер его взаимодействия со средой (местом экранного действия).