и других жанрах.

Интересный опыт в этой сфере имеет, например, канадское интернет-издание VICNews (Victoria News), входящее в медиаконцерн Black Press-Greater Victoria. Так, фильм режиссера Криса Милка «VICE News VR: Millions March» погружает зрителя в атмосферу забастовки, давая возможность зрителю почувствовать себя ее участником[100].

Если журналистика пока опробывает новые возможности воздействия на уровне экспериментов, в рекламе иммерсивные приемы и технологии помогают формировать идеологию бренда и вовлекать потенциального покупателя в «мир бренда», подталкивая пользователя к покупке разного рода товаров, имеющих символическую ценность, что позволяет разнообразить и продлевать эмоции погружения, «теряя себя в фантазийных мирах», как полагают некоторые исследователи[101]. Интересный пример этого – проект «Живые книги ИКЕА»[102].

Дизайнеры воссоздают интерьеры комнат из произведений мировой литературы: «Великого чародея страны Оз» Баума, «Великого Гэтсби» Фицджеральда, «Мастера и Маргариты» Булгакова, «Человеческой комедии» Бальзака и «Снежной королевы» Андерсена. Режиссеры снимают эти интерьеры в технологии 360 градусов (панорамы комнат), полутораминутные ролики озвучены разными актерами, читающими отрывки из произведений. Кроме того, на YouTube можно посмотреть, как дизайнеры всё это делали. Объединяет проект единый для всех историй формат и принцип обозначения названий и цен использованной мебели.

Такая логика внедрения инноваций типична для культуры. По наблюдениям О. Грау, все прорывные иммерсивные произведения сделаны по заказу власти (светской или церковной) или бизнеса, так как только при высоких концептуальных и финансовых затратах можно было реализовывать подобные визуальные миры. Медиа развивались по той же логике. Один из самых ярких примеров – использование возможностей радио и телевизионных трансляций, чей эффект погружения был быстро оценен советской идеологией, для информационного сопровождения парадов и демонстраций[103].

О. Грау с опасением высказывает предположение, что и новые медиа, обладающие большим суггестивным потенциалом, становятся очередным инструментом манипулирования, формирования установок, которые человек переносит из «иллюзорной реальности» в «реальную реальность», переставая ощущать их границы[104].

1.2.3. Этапы развития приемов иммерсивности в журналистике

Переход журналистики к современному уровню иммерсивности начался еще на телевизионной платформе, в процессе создания гибридного информационно-развлекательного контента (1990–2000)[105]. Утверждение инфотейнмента как универсального (используемого в разных тематических сферах, от популяризации науки – сайнстейнмент и технолоджитейнмент – до политических и образовательных проектов – политтейнмент, эдьютейнмент) стиля творческой деятельности можно считать первым этапом становления современной иммерсивной журналистики. Несмотря на то, что единственный телевизионный экран не мог обеспечить зрителю иллюзии полноценного погружения в зрелище, диалогичная манера коммуникации журналиста со зрителем, свободное соединение документальных и постановочных кадров, искажение пространства экранного действия и нелинейность повествования, цикличность и серийность, многовариантность декодирования визуальных и звуковых образов-ребусов и т. д. позволяли зрителю включиться во взаимодействие с телевизионной реальностью, игру с ней, получая новый иммерсивный опыт. Как и в случаях, описанных О. Грау, восприятие иммерсивных проектов, созданных в стиле инфотейнмента, во многом зависело от различий зрительского опыта, по-разному формировавшегося в национальных культурах. Так в России инфотейнмент, увлечение которым совпало с политическими преобразованиями в стране, активно использовался для развенчания советских политических и культурных мифов и создания мифов, характерных для глобалистских представлений о прогрессе