, каждый из которых заканчивается встречей с боссом. Игра получилась сложной и требовательной к геймеру. Виной тому в первую очередь малоподвижность героя. Саймон способен наклоняться и пользоваться лестницами (но падает с них, если при подъеме не нажимать кнопку «вверх», а при спуске – «вниз»), однако не может контролировать направление прыжков. Поэтому порой их приходится совершать с огромной точностью – иначе шлепнетесь в яму, полную острых пик. И молитесь, чтобы до вас не дотянулось ни одно чудовище – Саймона отбрасывает назад от каждого прикосновения. А ведь еще нужно приспособиться к задержке между нажатием кнопки и моментом, когда кнут приходит в движение. Да поторопитесь: время, отведенное на прохождение уровня, ограничено. Что же касается бонусов – стоит герою умереть, и можете о них забыть: количество сердец снижается до пяти. Особенно это бесит, если происходит прямо перед встречей с боссом! В довершение всего в те времена еще не существовало ни системы паролей, ни иных способов сохранить игру. Конечно, сложность прохождения отчасти придавала Castlevania привлекательности и как платформеру, и как экшену. И факт остается фактом: пройти ее было все-таки можно – методом проб и ошибок, бесконечно нажимая после проигрыша кнопку «продолжить».

Геймплей игры был не лишен достоинств, однако секрет ее притягательности крылся прежде всего в готической атмосфере. Именно оригинальная Castlevania заложила основы франшизы: окружение, бестиарий, музыкальные темы (в том числе знаменитая композиция «Vampire Killer», которую всячески развивали в продолжениях). Из внутреннего двора замка герой попадает в холл, оттуда – в катакомбы, в бальный зал, на крепостные стены, приближается к часовой башне и, наконец, пробирается в нее. Противостоят ему при этом враги и боссы, которые позже станут символами вселенной Castlevania: летучие мыши, скелеты, рыболюди, ожившие доспехи, чудовище Франкенштейна, Смерть, головы Медузы, которые двигаются по непредсказуемой синусоиде и часто несут смерть одним прикосновением… В общем, все узнаваемые элементы серии появились уже в первой части. Она получила огромную популярность у фанатов по всему миру, и сразу стало ясно: если делать сиквел, то стержнем его концепции должны стать бескомпромиссный экшен и мрачная атмосфера. Так было положено начало целой саге – обширной, цельной и связной…

 Интересно знать

Название Castlevania – просто сокращение фразы Castle of Transylvania («Трансильванский замок»).

История названий и имен

Так все-таки Castlevania или Akumajô Dracula? Даже само название серии сбивает с толку.

Причиной тому, главным образом, адаптация игры для иностранной аудитории. Первая часть в Японии называлась Akumajô Dracula, а на Западе приобрела известность под именем Castlevania. Продолжение вышло на родине разработчиков как Dracula II: Noroi no Fûin, но на зарубежном рынке – как Castlevania II: Simon`s Quest. Когда Кодзи Игараси, он же Ига, взял на себя роль ведущего продюсера серии, он решил стандартизировать нейминг. Он осознавал, как сильно на продажи влияет глобализация, усиленная Интернетом, и насколько важен американский рынок. И потому счел наиболее разумным создать единый бренд Castlevania и логотип, который узнавали бы геймеры по всему миру. Это изменение должно было вступить в силу начиная с игры 2002 года Harmony of Dissonance (в Японии известной как Castlevania: Byakuya no Concerto). Однако японская публика возмутилась, что «их» серию переименовывают в угоду иностранцам – таких последствий Ига не предусмотрел. В результате он дал задний ход, и