Жанр Программы (страница 13)

Тематика посвященного основам статистической обработки педагогической информации учебного пособия оказалась на редкость востребованной и актуальной, что послужило стимулом к написанию продолжения. Учебное пособие предназначено для бакалавров, обучающихся по направлению подготовки «Математическое образование» интересы которых лежат в области статистической обработки социальной и педагогической информации. Из отличительных особенностей R хорош тем, что бесплатен и установлен на серверах Google Cloud и ИМ СО РАН, а значит позволяет задействовать вычислительную мощь современных суперкомпьютеров. Кроме того, статистический анализ большого числа переменных на сегодняшний день лучше всего реализован в его дополнительном пакете mixOmics, а в современных реалиях R позволяет неподготовленному читателю разворачивать веб-сервер для решения задач собственной онлайн-школы, на открытие которой всё больше нас вдохновляют современные реалии.

Автор: Юрий Чернов

Книга посвящена компьютерным методам анализа почерка. Автор рассматривает анализ почерка как одно из перспективных направлений психологии, медицины, социологии, педагогики. С развитием цифровых технологий письмо от руки, с одной стороны, используется все меньше, с другой стороны, эти технологии предоставляют новые возможности для научно-обоснованного анализа почерка. Письмо от руки остается неотъемлемой частью нашей культуры и практики. В книге отражена дискуссия о ее сегодняшнем статусе. Представлен обзор и анализ методов компьютерного исследования почерка. Особое внимание уделено модели почерка и формализованной процедуре анализа почерка, разработанной в Цюрихском институте научного почерковедения. Автор рассматривает ее характеристики, возможности и примеры практического применения. Процедура валидизирована и отвечает международным стандартам ассессмента. Книга предназначена для специалистов, а также может быть интересной широкому кругу подготовленных читателей.

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ

В этой книге Главный Архитектор Департамента Архитектуры Управления Технической Архитектуры (Центра Облачных Компетенций Cloud Native и Корпоративного университета архитекторов) и архитектор решения Сбербанка делится знаниями и опытом с читателей в области ML, полученных в работе Школе архитекторов. Автор:

* проводит читателя через процесс создания, обучения и развития нейронной сети, показывая детально на примерах

* повышает кругозор, показывая, какое она может занимать место в BigData с точки зрения Архитектора

* знакомит с реальными моделями в продуктовой среде

Современные ERP-системы позволяют многое сделать для ведения компанией бизнеса за счет разнообразия функциональности по автоматизации тех или иных бизнес-процессов. Успешный запуск такой системы в промышленную эксплуатацию сопряжен с проектом внедрения, идущим несколько месяцев или лет (в случае комплексных проектов из разных этапов). Как пройти этот путь от начала (выбора самой ERP-системы) до конца (перехода к работе в системе и перевода ее в режим сопровождения)? Книга дает начальное представление об этом. Вопросы внедрения системы автоматизации иллюстрируются на примере прикладного решения «1C: ERP Управление предприятием».

Книга адресована начинающим специалистам, участвующим в проектах внедрения ERP-системы, как на стороне исполнителя, так и заказчика проекта. Специалистам исполнителя книга будет полезна для выработки единого представления внутри команды о процессах внедрения, выбора своей методологии и сплочения вокруг нее всех участников. Специалистам заказчика книга будет полезна для выработки понимания, как будет происходить процесс выбора и внедрения в компании ERP-системы. Студенты и аспиранты могут использовать данное издание для расширения и закрепления полученных знаний в области автоматизации компаний.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.

Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыли, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику? Василий Сабиров, сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной «настройки» игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика – это не только поиск узких мест, но и точек роста.

Книга посвящена современным технологиям постобработки цифровых фотографий, начиная от элементарных приемов редактирования изображений и до продвинутых (Фурье-анализ, вейвлет-анализ, градиентные поля и другие). Теории, на которых основаны эти технологии, изложены на уровне идей, без формул, а их применение проиллюстрировано обработкой фотографий автора (более 170 фотографий и рисунков). Описаны компьютерные программы (которые можно скачать из интернета), реализующие указанные технологии. Кроме этого в книге даны ответы на многие вопросы, возникающие при обработке фотографий на компьютере и касающиеся основ теории цвета, моделирования восприятия цвета человеком, калибровки и профилирования аппаратуры. Среди традиционных методов постобработки фотографий особое внимание уделено цветокоррекции и созданию панорам. Книга снабжена списком литературы. Предназначена фотографам, занимающимся цифровой обработкой фотографий, а также всем тем, кто интересуется компьютерной обработкой изображений.

Практическое иллюстрированное руководство по программе OneNote для Windows 10.

Интересные примеры практического использования, лайфхаки и описание новых функций.

Книга обновлена в октябре 2021 года.

Автор: Рэф Костер

В этом издании подробно рассказывается о том, что повлияло на развитие современных видеоигр; также показано, что общего между ними и некомпьютерными играми. Своё исследование известный разработчик игр основывает на теории развлечений, показывая, почему именно способность доставлять удовольствие определяет значимость игры.

Книга будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся компьютерными играми в целом, теорией игр и психологией игры. Если вы разработчик игр или заядлый геймер, это издание поможет вам понять, что стимулирует развитие этой части нашей культуры, и вдохновит вас на то, чтобы двигаться вперёд.

Учебник состоит из трех основных разделов. Первый раздел содержит описание стандартной библиотеки шаблонов C++, во втором приводятся примеры ее применения, а третий представляет собой задачник из 300 учебных заданий, охватывающих все разделы стандартной библиотеки. При описании библиотеки учитываются нововведения стандарта С++11. В четвертом, дополнительном разделе дается обзор средств электронного задачника Programming Taskbook for STL, позволяющих выполнять учебные задания более быстро и эффективно.

Для студентов бакалавриата, обучающихся по направлению подготовки 02.03.02 «Фундаментальная информатика и информационные технологии».

В учебном пособии содержатся основные сведения и описание видов практического использования инструментария MS Excel для проведения анализа в сфере статистического контроля качества. Учебное пособие предназначено для студентов высших учебных заведений, обучающихся по программам академического и прикладного бакалавриата и магистратуры направления 27.03.01 – «Стандартизация и метрология» и ряда экономических направлений в рамках изучения таких дисциплин, как «Управление качеством», «Статистические методы контроля качества», а также может быть полезно при проведении научно-исследовательских работ и подготовке выпускной квалификационной работы.

В учебнике рассмотрены основные приемы разработки пользовательского интерфейса на основе технологии Windows Presentation Foundation (WPF), входящей в состав платформы .NET, начиная с версии 3.0. Учебный материал излагается в форме подробного описания 19 проектов для среды программирования Microsoft Visual Studio 2015, демонстрирующих различные аспекты технологии WPF. Описание проектов сопровождается многочисленными комментариями. Завершающий раздел содержит 48 учебных заданий, предназначенных для закрепления изученного материала. Для студентов бакалавриата, обучающихся по направлению подготовки 02.03.02 «Фундаментальная информатика и информационные технологии».

Автор: Семён Углев

Книга "Конструктор игр Clickteam Fusion" была создана в рамках проекта Youtube-канала "Clickteam по-русски". Автор выражает надежду, что новая книга оправдает себя, облегчит работу и поможет творчеству читателя в таком непростом деле.

Зинаида Орлова – автор двух компьютерных самоучителей, которые пользуются огромным успехом у читателей, особенно у тех, кто начинает осваивать компьютер «с нуля». А ведь несколько лет назад она, как и многие пожилые люди, боялась даже подойти к компьютеру. Зинаида шаг за шагом училась компьютерной грамотности сама, помогала соседям, а потом стала проводить полноценные уроки для начинающих. Эти уроки и легли в основу книги.

Зинаида Орлова знает, что научиться работать на компьютере или ноутбуке – на самом деле просто! Для этого под рукой должна быть книга, в которой все расписано шаг за шагом, в нужном порядке, просто, доступно, наглядно, «с самых азов». Такая книга сейчас перед вами!

Вы потратите нужное количество времени, чтобы научиться включать и выключать компьютер или ноутбук. Не торопясь изучите работу с мышкой и клавиатурой, освоите основные клавиши и команды. А затем освоите самые важные и полезные программы: сможете смотреть кино или сериалы, бесплатно звонить по всему миру, найти информацию в сети Интернет, скачивать книги, обмениваться фото с друзьями в социальных сетях и совершать покупки в Интернете.

Эта книга заменит сразу две, ведь в ней есть описание работы и на ноутбуке, и на компьютере.