Зона 0. Разум

Теория шести игровых зон в первую очередь фокусируется на компонентах и их расположении относительно игрока, но гейм-дизайнер Майк Селлерс напомнил мне, что разум игрока не менее важен, так как именно там содержится вся необходимая для игры информация, стратегия и тактика. Я, разумеется, согласен, что важно принимать во внимание самих игроков и то, какой информацией они должны обладать, чтобы сыграть в игру. Но мы никак не можем повлиять на разум игроков, более того, даже не можем удержать их мысли на одном месте во время партии, поэтому это не очень подходит для теории шести игровых зон.

Тем не менее разработчику необходимо учитывать объем информации, который игрок должен держать в голове (помните чанкинг?). Вы можете помочь, предоставив ему подсказки или памятки.

Зона Х. Коробка

Стоит упомянуть о еще одной зоне вне теории шести игровых зон – зоне Х. И это коробка с игрой. Туда изгоняют фишки «за плохое поведение», если они не нужны для этой версии игры, или лишние компоненты. Отправка компонентов в коробку означает, что они уже в этой партии не пригодятся. С глаз долой – из сердца вон, как говорится. Разумеется, в некоторых играх коробки используются во время партии, например, в Cleopatra and the Society of Architects, The Architects of the Coliseum или нардах. Я знаю некоторых игроков в «Скрэббл», которые раскладывают буквы лицевой стороной вниз в крышку коробки, вместо того чтобы сложить их в специальные мешочки, как делают цивилизованные люди. Это говорит о том, что всегда есть исключения из правил.


В чем смысл этих зон

Какой смысл в различии этих зон? Для гейм-дизайнера важно перенести все активности из удаленных от игроков зон (4–6) в ближайшие (1–3), чтобы вся необходимая информация находилась перед глазами. Запомните, что игровой процесс должен крутиться вокруг игрока, и чем ближе к нему компоненты и информация, тем дольше он будет оставаться вовлеченным.

Вернемся немного назад, к написанию книги правил. Правила вашей игры должны объяснять, как играть, «двигаясь» от одной зоны к другой. Такое разделение информации на фрагменты поможет игроку понять, как следует использовать компоненты и как они связаны друг с другом в контексте игры.

А теперь вернемся к хитростям!

Хитрость № 3. Обращайтесь на ты

В течение долгих лет в книгах правил использовались слова «игрок» и «он». Затем гейм-дизайнеры поняли, что женщины тоже играют в настольные игры, и теперь вы можете найти правила, где встречается «она». Ура! Прогресс.

Старайтесь выражаться гендерно-нейтрально, насколько это возможно. Мы ведь не знаем, кто будет играть в нашу игру, поэтому я предпочитаю обращаться к читателю правил на ты.

Вместо того чтобы описывать, как игрок делает то или это, я использую «ты делаешь это» или «ты делаешь то». Такое обращение более интимно. И дружелюбно. Прямолинейно. Лучше описывает происходящее. Тем не менее, если вам нужно четко указать, кто и когда что-то делает, старайтесь использовать термин активный игрок, чтобы обозначить, что правило относится к определенному игроку, а не к тому, кто читает правила.

Хитрость № 4. Используйте повелительное наклонение

Это старая хитрость писателей, которая особенно хорошо применима к правилам. Например, используйте «Бросьте кубики» вместо «Кубики брошены» или «Подвиньте фишки» вместо «Игроки подвинут свои фишки». Благодаря этому ваши инструкции будут звучать увлекательно и азартно, а не скучно (особенно если зачитывать их громко вслух).

Хитрость № 5. Добавьте картинок

Один рисунок вместо тысячи слов. Может, это и банально, зато правда. Но в случае с правилами одна хорошая картинка, иллюстрирующая игровой процесс, на вес золота. Вы можете исписать много страниц, объясняя, как играть в игру, но если вы покажете игрокам одну хорошую иллюстрацию (или две, или три), детально описывающую процесс игры, они поймут все намного быстрее и проще. Можно легко запутаться в словах, как бы просто вы ни изложили суть, но практически невозможно истолковать четкий рисунок неверно. Игроки склонны прочитать правила один или два раза, а потом вернуться к ним, только если что-то забыли. Помогите с легкостью найти им забытый пункт с помощью картинки или даже разукрасьте пункты правил разными цветами для более быстрой навигации.