Что я делаю? – Веду войну.

Как мне одержать победу? – Захватить другого короля в плен.

Вступление, развитие действия и развязка. Это базовый план рассказа, но в то же время и основные правила шахмат. Спросите себя, какой рассказ лежит в основе вашей игры?

Хитрость № 2. Используйте шесть игровых зон

Сейчас потребуется несколько больше объяснений, поэтому потерпите. Мы уже узнали, что правила должны быть написаны от лица игрока.

Также важно понимать, как игроки расположены за игровым столом. Когда вы описываете игровые действия и использование компонентов для достижения целей игры, лучше делать это, двигаясь от игрока к центру стола.

Чтобы объяснить эту идею лучше, я использую теорию, которую назвал шестью игровыми зонами. Эта мысль пришла мне в голову, пока я наблюдал, как игроки, сидящие рядом с определенной зоной игрового поля, фокусируются именно на ней, не обращая внимания на другие неплохие места.

Например, во время партии в «Чартерстоун» я заметил, что игроки делали ходы ближе к своей «деревне» (на расстоянии вытянутой руки), хотя могли выбирать более выгодные места в любой части поля. Некоторые даже ни разу не встали со своих мест, чтобы рассмотреть происходящее на другом конце стола, хотя действовать там им было бы намного выгоднее. Такая же ситуация произошла во время партии в Formula D. Те, кто играл впервые, оставались на своих местах, пока до них не дошло, что нужно вставать и перемещаться вокруг стола, чтобы управлять своими автомобилями. (А иногда игрок даже просил соперника передвинуть свою фишку за себя!)



Столкнувшись с этим, я задумался о взаимоотношении игроков с полем и компонентами, о размещении компонентов на поле и даже о том, где находятся руки игроков во время партии и как это влияет на игровой процесс.

Вскоре после этого я играл в прототип, важное условие победы в котором было написано на планшете сбоку от поля. Я еще не до конца понимал правила, да и планшет был далековато, так что об этом условии я так и не узнал. В результате проиграл в основном из-за того, что не добрал очков на дополнительном планшете.

Я указал на эту проблему разработчику, но он не придумал решения. И это заставило меня задуматься: как сделать так, чтобы игрок обращал внимание на игру в целом, а не на отдельную ее часть перед собой?

Я все думал и думал, но никак не мог ухватить идею за хвост. Поэтому сделал то, что делаю всегда в трудной ситуации, – нарисовал картинку, чтобы собрать мысли воедино.

Теория заключается в том, что существует шесть зон, на которые игрок обращает внимание в течение партии. Эти зоны основаны на его расположении за столом. Я считаю, что удаленность этих зон от игрока влияет на процесс игры, а также подчеркивает их важность.



Эти зоны имеют естественный приоритет в зависимости от удаленности от игрока.

Зона 1. Ведущая рука игрока.

Зона 2. Не ведущая рука игрока.

Зона 3. Личное пространство игрока.

Зона 4. Игровое поле / общее пространство.

Зона 5. Дополнительное поле / планшет.

Зона 6. Книга правил.

Зона 1. Ведущая рука игрока

В этой зоне игрок держит карты или иную информацию, наиболее важную для игры. Это самое секретное и личное пространство, в большинстве случаев недоступное для других игроков, если только у них нет специальной способности или карты, разрешающей подглядеть.

С функциональной точки зрения это удобно, так как игроку часто придется разыгрывать то, что находится в этой руке, выполняя различные действия: перемещать отряд, кидать кубик или совершать иное важное для игрового процесса движение, поэтому необходимо держать эти компоненты максимально близко к себе. То, что находится в этой зоне, напрямую влияет на успех игрока. А также эта зона – наилучшее место для передачи информации от разработчика игроку.