Это была вторая победа. Правда далась она мне еще сложнее, чем первая. Особенно после каста двух навыков с эффектом растянутого во времени урона. Если семя огня меня не особо волновало, так как стоило всего сорок маны. То вот второй ДОТ требовал от меня вложения целых восьмидесяти процентов от ее бара.
Между ними была только одна разница. Дешевое заклинание действовало полминуты и отнимало по три процента жизни раз в три секунды. А вот дорогое действовало всего пять секунд, но зато отнимало уже по шесть процентов в секунду.
Накладывать оба дебафа одновременно в таком поединке было чревато потерей драгоценной маны. Ведь восстанавливать ее зельями на арене было нельзя. Благо у меня был навык, который разово возвращал половину бара этого параметра. Без него я бы никогда не осмелился активировать тень мертвеца на арене.
Это твид противостояния имел одну особенность. Когда у одного из персонажей заканчивалась мана, в рандомном месте арены появлялась небольшая зона, три на три метра. Она называлась Вихрь маны.
В ней можно было восстанавливать по десять процентов этого драгоценного ресурса в секунду. Всего вихрь маны работал тридцать секунд. Он был введен разработчиками позже, потому как игроки Тризы быстро сообразили, как пользоваться этой фатальной слабостью всех магических классов.
Например, любой целитель или другой класс, обладающий подобными навыками, мог легко добиться того, чтобы у мага закончилась мана. Когда это происходило, персонажу становились доступны лишь обычные атаки. Никаких станов, благословений или негативных эффектов он накладывать больше не мог.
Данный факт сильно ударил по боеспособности магов. Особенно если дело касалось одиночных противостояний. После тактики исцеления, появились и другие, позволяющие персонажам заставлять магов опустошать свои бары маны.
Когда магические классы совсем перестали играть на арене, в буквальном смысле слова заполонив весь форум своим нытьем, разработчики добавили на арену эти самые вихри.
Правда и использовать их было непросто. Ведь, сначала до него еще требовалось добежать. В это время противник, опять же, мог тебя остановить, продержав в станах с негативными эффектами все эти тридцать секунд.
После исчезновения вихря, другой появлялся через тридцать секунд, тоже в рандомном месте арены. Условий его появления было всего два – одинаковое расстояние от персонажа, потерявшего ману и расположение вихря. По второму условию он не мог появиться за спиной противника персонажа, потерявшего ману. Расстояние до вихря всегда равнялось пятидесяти метрам.
Вспомнив об этом, я вдруг осознал, что можно было применить еще одну стратегию сражения с магическими классами. Я мог действовать от сжигания маны, опираясь на обычные магические атаки и стрелу тьмы. А станы использовать только когда появится вихрь маны!
Следующие десять минут перерыва мой мозг был погружен в обдумывание различных ситуаций во время использования стратегии сжигания маны противника. К сожалению, опробовать ее сразу мне не удалось. Ведь следующим моим противником стал тот самый гном из отборочного турнира – Сексяшка, Стрелок, 59 уровень.
Памятуя о ее невероятной реакции, я стал настраиваться на еще один сложнейший поединок. Ведь в прошлом этой маленькой гноме чуть не удалось меня убить. Повторять подобного мне не хотелось.
Наш поединок начался точно так же. Гном повесила на меня метку, а я атаковал ее искуплением кровью. На этот раз моя реакция лишь немного уступила противнику. Ведь я был заранее готов и знал, что от него ждать.
Искупление кровью ввело гнома в состояние шока как раз в тот момент, когда тот пытался повесить на себя защиту Ислы. Мысленно возрадовавшись подобной удаче, я недолго думая накинул на противника семя огня – дешевое проклятие с ДОТ эффектом.