Виктор Гляненко, QA-директор Saber Interactive
Один из ярких примеров эффекта пестицида на практике я встретил в начале своего пути тестировщика. При работе над своим первым проектом – шутером – команда QA была поделена по игровым уровням, которые ежедневно проверялись с точки зрения прохождения. В какой-то момент уровень решил пройти коллега, который его не смотрел, и практически в самом начале нашел баг, который блокировал прохождение, так как его персонаж «застревал в геометрии» и не мог больше двигаться.
А произошло это потому, что ребята, которые регулярно проверяли уровень, проходили его практически с закрытыми глазами, знали, куда бежать, что активировать в игре, и эти маршруты для них изо дня в день были одинаковые. А для того, чтобы персонаж «застрял», нужно было всего-то сделать шаг в сторону.
6. Тестирование зависит от контекста
Разное по своей сути и назначению программное обеспечение требует разного подхода и методологии тестирования. Сузив этот принцип до тестирования видеоигр, можно утверждать, что не только тестовое окружение (то есть программно-аппаратная часть, необходимая для проведения тестовых активностей), но и методология будет отличаться в зависимости от жанра и типа игры.
7. Заблуждение об отсутствии ошибок
Даже если представить невозможную ситуацию, при которой были найдены и исправлены 100 % дефектов (мы помним, что такое невозможно в принципе!), не будет никаких гарантий того, что тестируемая нами видеоигра будет успешной у пользователей. Наша работа – обеспечить качество продукта, но привлекательность самого продукта мы обеспечить не в силах.
Ты скажешь: «Ладно, я понял, что не все так просто и что тестирование – это настоящая профессия, которая, как любая другая, требует времени на овладение и приобретение опыта, чтобы стать настоящим профессионалом. Но скажи честно: я что, буду тестировать игры до 60 лет? Я с трудом представляю себе дедушку, который увлекается тем же, что его внуки, и днями напролет торчит в компьютере, играя и тестируя, тестируя и играя».
Среди моих коллег есть поговорка: «Нет ни одного тестировщика, который не хотел бы стать разработчиком». И это вовсе не значит, что тестировщики стоят на более низкой ступени эволюции в игровой индустрии. Это значит, что ребята, которые стремятся любым способом попасть в игровую индустрию, не понимают, что тестирование – это важная и неотъемлемая часть разработки, без которой последняя невозможна, и имеют весьма отдаленное представление о связях профессий в индустрии. Кроме того, у большинства разработка ассоциируется с программированием и заблуждением о том, что программисты – это и есть люди, которые целыми днями занимаются креативом. На самом деле это миф № 1 в игровой индустрии, который необходимо развеять.
С точки зрения производства разработка видеоигры очень похожа на съемку кинофильма. И если в кино мы видим происходящее так, как это задумал режиссер, то в игровой индустрии такую функцию выполняет человек, профессия которого называется гейм-дизайнер. Именно он придумывает в игре практически все, и именно он является главным игровым демиургом.
А еще нужно знать, что в разработке игр принимают участие люди не одного десятка профессий, и они занимаются реализацией различных частей проекта. Кто-то пишет сценарии и диалоги персонажей (сценаристы), продумывает игровые механики и экономику (гейм-дизайнеры), кто-то воплощает задумки в программном коде (программисты), кто-то делает 3D-модели (3D-моделлеры, риггеры, аниматоры), а кто-то записывает музыку и звуки (звукоинженеры и композиторы).