• Вложения помогают обеспечить более четкое и эффективное общение между теми, кто сообщает о баге, и теми, кто его исправляет. Это сокращает количество необходимых вопросов и уточнений.

• Вложенные файлы могут быть использованы для анализа тенденций и выявления корневых причин проблем, выходящих за рамки конкретного баг-репорта.

• В целом вложения делают баг-репорты более информативными, упрощают и ускоряют процесс их обработки и увеличивают шансы на то, что баг будет успешно исправлен.


Нина Резниченко, QA-менеджер Saber Interactive



В идеале после чтения саммари бага и просмотра вложения (прикрепленный файл – скриншот, видео, логи и т. д) должно быть понятно, в чем проблема и как ее фиксить. Если при взгляде только на прикрепленный к багу файл понятно, в чем баг, то поздравляю, вы достигли вершины искусства. Не стоит пренебрегать скринами даже, казалось бы, в простых проблемах. Сделать скрин и прикрепить его к багу занимает всего пару секунд, а бонус выходит +100 к ясности.

Часто можно встретить баги с названиями вроде «Неправильное отображение иконки». У меня к таким багам сразу вопрос: что значит неправильное? А как правильно? Или «Работает некорректно». Хорошо, а как корректно? Почему бы сразу не написать, в чем проблема, избегая выход на такие абстракции?

Уточнив, в чем проблема (например, иконка отображается лоу-резно, с темными краями и т. д.), и прикрепив дополнительно скрин или видео, вы сэкономите время как себе (потому что за уточняющим вопросом придут к вам), так и исполнителю.

Мой совет: всегда старайтесь уйти от широких понятий или давайте конкретные числа и данные, если все же их используете. Например, вы описываете баг про Low FPS. Укажите в цифрах, сколько это Low – 10–15 (5 и т. д.)? Кому-то и 60 мало:)

2.1.2. Критичность дефекта (Severity)

Суммируя сказанное выше, любая ошибка, найденная тестировщиком, должна быть описана как можно подробнее. Для этого в отчете о дефектах, который может представлять собой как обычную таблицу, так и задачу типа «баг» в одном из баг-трекеров[13], у любой ошибки есть атрибуты, которые необходимо заполнить. Эти сведения должны помочь тому, кто будет исправлять эту ошибку, сделать это наиболее рациональным способом.

Давай посмотрим на дефект с точки зрения степени его влияния на возможность использования игры, то есть попытаемся определить его критичность. Для этого тестировщику нужно проанализировать совокупность следующих факторов.

1. Степень влияния на работоспособность игры, то есть насколько сильно дефект затрудняет игровой процесс.

2. Степень заметности для пользователя – насколько дефект заметен для большинства игроков[14].

3. Степень влияния на удобство использования – насколько дефект ухудшает удобство игрового процесса.

Только анализ всех этих факторов вместе позволит получить правильное представление о критичности бага.

С точки зрения критичности принято выделять следующие виды дефектов.

Blocker (Блокирующий, Блокер) – самый критичный и самый заметный дефект, который вызывает самые большие трудности при использовании игрового продукта. Более того, блокер, как правило, – это такой дефект, который не позволяет нам больше играть, и обойти это препятствие не представляется возможным. Помнишь синий экран смерти в Windows? Вот это как раз пример блокера! Другими примерами могут стать «вечный» фриз, утечка памяти и многие другие неприятные вещи. Но есть и хорошая новость для тестировщика: ты никогда не пропустишь блокер, если увидишь его, это просто нереально. Ты внезапно теряешь контроль над игровым процессом и получаешь его назад только после полной перезагрузки. Хотя и в этой ситуации, если подходить строго, блокеры можно разделить на софтлок (softlock) и хардлок (hardlock).