Повышение самооценки и уверенности в себе. В Т-Играх невозможно проиграть, в них просто не зашито ничего подобного. Если вы пришли на игру, вы уже выиграли! А успешное выполнение заданий и практик, нахождение решений своих задач в ходе игры укрепляют веру в свои силы и способности. Есть, конечно, и игры, направленные на именно на проработку неуверенности, нелюбви к себе, заниженной самооценки. Например, «ЛюбимаЯ» (автор Е. Суворова) – игра для женщин, которая учит любви к себе. Я провожу мини формат игры, «ЛюбимаЯ лайт», на девичниках и нетворкингах, и вижу, как буквально за час меняются женщины всех возрастов: вспоминают о своих талантах, красоте, сексуальности. У них расправляются плечи, появляется огонь в глазах.

Есть множество и других направлений в играх. Игры про род и исцеление родовых сценариев («Сила Рода Моя Сила» и др.). Игры – путешествие к себе («Восхождение», «100 шагов к себе» автор С. Закоптелова, «Восхождение», «Путь героя» и др.). Игры-тренажеры («По просторам Ленорман» и др.). Игры, помогающие раскрыть способности («Как узнать свои сверхспособности» автор Мария Ом, «Волшебный ключ» и др.).

Вы уже поняли, что игры бывают самые разные и по форме и по содержанию, своей направленности, сложности. Какую бы игру вы не задумывали создать, это возможно. Это делали до вас сотни людей, и вы справитесь!

2. Истории создания т-игр, как это было.

В этой главе вы познакомитесь с историями создания игр. Я расскажу вам про 8 игр, пять моих и две созданных в моём сопровождении. На их примере, вы узнаете:

– сколько времени тратит автор на создании игры от идеи до окончательного результата;

‑ с какими задачами сталкивается в процессе и как их решает;

‑ какими бывают виды игр, тематика и механика;

‑ где авторы брали идеи для игры и наполнения игр;

‑ и др.

Эта глава поможет вам не упасть духом, ведь есть игры, которые создавались очень долго, но всё же родились. И я надеюсь, эти истории вдохновят вас в нужный момент.

«Путь к цели». Игра, созданная за полчаса.


Первоначальную версию этой игры я создала в word за полчаса. Столько времени мне понадобилось, чтобы нарисовать поле, продумать механику игры и общие правила. Цель и основная идея сложились ранее.

Это было несколько лет назад, в период работы над игрой «Волшебный ключ».

Я уже вела марафоны на базе игр, активно использовала МАК в работе. И однажды поняла, что ряд колод выстроились в обалденно работающую цепочку – анализ пути к цели. Использовала это на практике какое-то время. Потом появилась мысль сделать из этого полноценную игру. Практика показала, что алгоритм достаточно мощный, и, если проводить полный разбор, это занимает не менее часа, а скорее два. К тому же даёт чёткий, конкретный результат в виде понимания, куда двигаться, что делать, чего не делать для достижения цели. В общем практика за рамки мелкого ситуационного разбора вышла, а во что-то новое ещё не превратилась. Почему бы и не в игру, подумала я.

Правда в процессе появились сомнения, по поводу игры: все игры, которые я видела на тот момент были яркие, большие, сложные. Много ходов, карточек, практик. А у меня просто дорога. Ну разве это игра?

И вот мне на глаза попадаются простые игры: «ЛюбимаЯ лайт» – поле и набор мини колод, «Мир Ароматов» – таже история. Я подумала: «Ну вот, и так можно!».

Спустя несколько дней, придя домой с работы, едва сняв верхнюю одежду и обувь, я бросилась к ноутбуку. «Я знаю, что нужно делать!». Я просто села, создала файл в word, вставила туда подходящую картинку-поле, фигуры, изображающие ходы и стрелки дороги. Моя игра была про дорогу, про то, кого и что можно встретить на своём пути к цели. И главное – каков будет результат, если идти тем или иным путём. А карты я открывала в отдельном окне, такое я тоже видела у других игропрактиков.