Время идет – и все забывается. Коротка человеческая память. Спустя годы для местных стало традицией проводить выходные у воды. Вокруг выросли кафе и пирсы, лодки сдавали в прокат для катания, люди отдыхали и купались в озере. Трагедия ушла в прошлое, а на берегу был отстроен миленький Лейквью отель, с пышным садом и фонтанами. Он задумывался как приют для романтических пар, прибывших в город на выходные. Любовь должна была растопить холодное сердце Сайлент-Хилла. Но не сложилось: слишком уж часто приезжим из лучших номеров казались мертвые тела на поверхности воды. Растерянные и испуганные человечки с чемоданами уезжали ночами в спешке, даже не оценив красот Розуотер парка. По округе ползла молва про монстров и мертвецов. Тысячи напечатанных рекламных буклетов Сайлент-Хилла лежали нетронутые. Теперь в отеле отдыхали только местные, привычные к тому, что здесь всегда что-то кажется. Одно крыло Лейквью было переориентировано в паллиативный центр помощи. Неизлечимо больные горожане приезжали туда в спокойствии доживать свои дни под присмотром врачей.

С тех пор, как загорелись шахты и прекратилась добыча угля, казалось, прекратился и смысл существования Сайлент-Хилла. Сначала он превратился в обычный депрессивный вымирающий город, но со временем нашел себя в чем-то другом. Больше отсюда никто не уезжал. Работали заправки, кафе, парикмахерские. Люди рождались, ходили на работу и умирали. Поколения сменяли поколения. Многие спивались, подсаживались на наркотики. Но никогда не уезжали из Сайлент-Хилла.


Глава 3.

Осторожно, спойлеры.

Мой дорогой друг, раз уж ты добрался до этого момента, приветствую тебя в клубе фанатов Сайлент-Хилла. Рада видеть твой честный, умный и заинтересованный взгляд здесь. Давай поговорим с тобой об игре. Она ведь и вправду классная. До сих пор входит в топ лучших компьютерных игр в жанре хоррор. Мы играли в нее в двухтысячных и с не меньшим удовольствием переигрываем двадцать лет спустя. Так в чем же ее секрет?

В атмосферности.

Что бы ни утверждали зануды, современные компьютерные игры стали такой же частью культуры, как книги, театр и кино. А какие произведения становятся ее феноменом и сразу входят в историю? Правильно, те, что нарушают рамки приличия, выходят за границы понимания. И вот феномен второго Сайлент-Хилла в том, что мы играем за маньяка и психопата. Для самого себя – он нормальный парень, ищущий свою пропавшую жену. И в этом заключается инновационность и смелость сценаристов и создателей. Другой точки зрения у игрока нет. Подсказки развешены повсюду гроздьями, но времени обдумывать их в игре совсем нет, ведь постоянно нужно убивать атакующих монстров. Или убегать от того, чтобы остановиться и увидеть правду? Это состояние побега от себя и создает безумную, тягостную атмосферу игры.

При повторном прохождении в Ранчо Сайлент Хилла можно найти бензопилу и пройти всю игру, используя только ее как оружие. Вот тогда главный герой раскрывается, предстает пред нами во сем своем обличии. Время от времени персонаж, вне зависимости от команд игрока, останавливается и, картинно подбоченясь, облокачивается на бензопилу. Или рычит, угрожающе потрясая бензопилой над своей головой, вместо того, чтобы атаковать. Ненормальный. Абсолютный псих. Он не испытывает страха перед всеми монстрами, кроме Пирамидоголового, не расстраивается, когда Лора убегает, по его мнению, на верную смерть, не грустит, не испытывает упадка сил или отчаяния, когда в первый раз погибает Мария. Просто продолжает спокойно и планомерно преследовать свою цель – найти жену. А кому свойственно полное отсутствие эмпатии и способности к сопереживанию? Вот-вот, правильно.