Так на свет появилась механика, которую Ubisoft позже назовет Freerunning – видеоигровая версия паркура. С самого начала Дезиле мучили воспоминания об уровне The Sands of Time, который в конце концов пришлось убрать из финальной версии игры. Это была деревня – зона снаружи замка, где Принц прыгал с крыши на крышу. К сожалению, PlayStation 2 попросту не тянула такую нагрузку. И когда творческий директор думал о своей новой игре, он воображал, что в ней обязательно будут подобные сцены. Соответственно, нужна была городская среда – целые огромные поселения, которые игрок мог бы беспрепятственно исследовать: бегать, прыгать, взбираться по стенам… Возможным должно стать все! А главное – управление нужно сделать интуитивно понятным. Вот как Дезиле описывал суть своей задумки: «Мы хотели создать совершенно нового персонажа – такого, который способен в любой момент ринуться вперед, и никакое здание его не остановит». Одним словом, почти полная свобода движения.
А для этого все декорации следовало сделать полностью интерактивными. По плану перемещениям Альтаира не должно мешать ничего – кроме границ самих городов, обнесенных высокими стенами, и некоторых зданий, которые специально сделаны недоступными для целей миссий (и чтобы контролировать маршрут игрока). Задача сверхсложная. Главный программист проекта Матье Мазероль прямо описывает работу над ней как «самый настоящий ад». И он совершенно прав: в критические моменты разработки команда не раз упиралась именно в сложность реализации этой идеи.
Как это часто бывает, Патрис Дезиле отвечал за генерацию идей, а вот воплощать их в реальность предстояло другим людям. Задача по большей части легла на плечи двух людей: Ришара Дюма и Алекса Друэна. Первый из них, программист, отвечал за код; второй занялся анимацией Альтаира. Они были знакомы уже давно. Оба работали в Ubisoft Montréal с момента открытия филиала, то есть с 1997 года. Они уже успели потрудиться вместе над игрой Batman: Vengeance, вышедшей в 2001 году (Дюма был рядовым программистом, а Друэн – руководителем отдела анимации). Но только во время работы над Prince of Persia: The Sands of Time они сформировали полноценный дуэт. Эти двое буквально вдохнули жизнь в Принца Персии. Друэн анимировал более семи сотен различных движений – именно так герой обрел свою знаменитую плавность. А Дюма, в свою очередь, написал для героя весь необходимый код. Ребята стали очень близки и прекрасно сработались – постоянно делились идеями и старались придумать все новые способы взаимодействия Альтаира с окружающей средой.
Итак, эти двое взялись за долгую работу над задачей титанических масштабов. Они начали работу на Jade Engine, движке, разработанном Ubisoft Montpellier для игры