Таким образом Assassin’s Creed удается почти незаметно (и при этом руководствуясь четкой нарративной логикой) удерживать игроков на повествовательных рельсах и последовательно показывать, что нужно для становления хорошего ассасина. Вот в чем одна из самых сильных сторон игры: геймер хоть и скован жесткими рамками, но все еще испытывает невероятное чувство свободы при управлении Альтаиром, который прячет лицо за снежно-белым капюшоном и незаметно скользит по городу. Именно усилению этого ощущения посвящена немалая часть геймплея, и это как нельзя лучше указывает на то, каким огромным потенциалом обладает будущая сага.

Построение мира

Пока команда из Монреаля ломает голову, как бы свергнуть Принца и заменить его ассасином, первоначально поставленная перед командой задача никуда не исчезла. Она должна сделать игру для нового поколения консолей. С самого начала звучали предложения о создании проекта с открытым миром. Патрису Дезиле это решение казалось очевидным: «Как совершить революцию в играх про Принца? Да просто переместить его из комнат дворца в открытый город! Вот тебе и новое поколение». Поскольку было неизвестно, каким будет следующее поколение консолей – их характеристики, мощность, предел возможностей, – это позволило команде поначалу творить, не задумываясь об ограничениях. «Мы могли выдвигать идею за идеей, не беспокоясь о технических ограничениях, о том, сможем ли мы воплотить их в жизнь, и потому творили свободно», – объяснил мне Дезиле.

В конце концов, создать игру с открытым миром в 2004 году казалось довольно логичным решением. Жанр был еще совсем молодым, но при этом ошеломительно популярным. Революция, начатая GTA III, грянула всего два года назад. За первой игрой последовала Vice City в 2002‐м и San Andreas в 2004‐м. При этом большинство новинок с открытым миром представляли собой именно подражания GTA: в 2002 году вышли Mafia и The Getaway, в 2003‐м – True Crime: Streets of L. A. Все эти игры использовали код Rockstar, а их геймплей и архитектура миссий по большей части крутились вокруг использования различных транспортных средств. Конечно, была еще серия The Elder Scrolls от Bethesda Softworks, последний эпизод которой вышел в 2002 году. Она позволяла пешком и верхом исследовать огромный открытый мир – Морровинд. Однако The Elder Scrolls лучше всего работала при виде от первого лица (от третьего лица шалила камера), и к тому же была довольно жестко ориентирована на экшен-RPG. То есть имела мало общего с тем, какой хотела видеть свою игру команда Ubisoft Montréal во главе с Патрисом Дезиле.

В Prince of Persia: The Sands of Time студия уже значительно переосмыслила жанр экшен-платформера, создав потрясающе ловкого героя, способного с легкостью выполнять самые немыслимые акробатические трюки – например, бегать по стенам. Дезиле хотелось сделать что-то подобное, но на этот раз в открытом мире. У него в голове зародилась безумная мысль: «А что, если вместо машины у нас будет главный герой? В GTA я могу прыгнуть в авто и отправиться куда угодно. Что, если я могу сделать то же самое, но персонажем?»[16] Команда разработчиков вдохновлялась паркуром – городским видом спорта, который приобрел огромную популярность после выхода в 2001 году фильма «Ямакаси: Новые самураи». Ведь Дезиле не забывает о своей цели придать игре реализма. Люк Трембле, программист, отвечавший за геймплей, более подробно рассказал о художественном ви́дении, на которое ориентировалась команда: «Нужно было создать впечатление, что такое под силу человеку – никаких опасных прыжков на спины противникам, как в