В дальнейшем термин «персонаж» будем понимать как «псевдоразумный» компьютерный персонаж, так и «человек».
Термин «жизнь» будем понимать как «существование компьютерного персонажа в виртуальной среде», так и «жизнь человека».
Термин «искусственная реальность» будем использовать в контексте «искусственная реальность, создаваемая персонажем, как вторичная по отношению к первичной реальности, интуитивно понимаемой как жизнь персонажа».
Приведём свои определения.
С одной стороны, Игра – это сознательно созданный персонажем-инициатором проект «искусственной реальности», имитирующей некую реальную деятельность, с участием себя как режиссёра и других персонажей как исполнителей.
С другой стороны, Игра – это процесс неосознанного исполнения персонажем – инициатором и персонажами-исполнителями ролей в проекте «искусственной реальности», т. е. собственно Игра.
Получается, что персонаж играет только тогда, когда он уже создал проект игры и приступил к его исполнению, или согласился исполнить роль в чужой игре!
Во всех остальных случаях персонаж не играет, а живёт, и когда только ещё создаёт тот или иной проект, и когда исполняет неигровой проект, и когда тайно играют с ним.
Таким образом, тезис «жизнь есть игра» правильнее представить в виде: «жизнь есть изобретение персонажем игр с другими, в то время как другие, возможно, уже давно играют с ним»!
Проект игры включает элементы:
• субъект (режиссёр, инициатор),
• сценарий (список ролей и планов их исполнения),
• объекты (персонажи-исполнители ролей).
В некоторых случаях субъект и объект совпадают (игра с самим собой).
Персонаж живёт реальной жизнью, когда разрабатывает проект игры.
Персонаж играет, или находится в «искусственной реальности», когда исполняет свой проект игры в качестве режиссёра или сознательно участвует в чужом проекте игры в качестве одного из исполнителей.
Цель имитации – всегда обман:
• сознательный самообман (игра с самим собой или сознательное вхождение в роль исполнителя не в своей игре),
• сознательный обман другого персонажа (вовлечение в свою игру другого персонажа, не осознающего этого).
Цель игрового самообмана для персонажа- инициатора:
• испытать более сильные страсти – азарт, эйфорию, оргазм (через участие в состязаниях, зрелищах, приём алкоголя, наркотиков, поиск любовных приключений),
• быстрее обучаться профессиональным навыкам (посредством моделирования, симулирования, тренировок),
• легче и быстрее познавать суть других персонажей и сравнивать их с собой, чем это возможно в жизни (посредством чтения, потребления предметов любого искусства).
Цель игрового обмана для персонажа-инициатора:
• вовлечь в свою игру другого персонажа,
• не дать ему возможности осознать, что он невольно исполняет роль в игре «кукловода».
• использовать другого персонажа в требуемой роли и посредством этого получить свою выгоду (материальную или нематериальную).
Этот другой персонаж может даже сознательно участвовать в объявленной игре. Но при этом в разные моменты он может и не догадываться, что он – исполнитель чужой воли (уже в иной, необъявленной, игре), когда поддаётся финту, подставке, гамбиту, дезинформации, очарованию.
Сначала поговорим об имитации как сознательном обмане другого персонажа.
Игра персонажа-инициатора только тогда может считаться игрой-обманом, когда он её задумал, начал, но не объявил её как игру для других, вовлечённых в неё, персонажей.
С того же момента, как персонаж-инициатор объявляет о начале и правилах игры, данная игра как таковая (как обман) перестаёт существовать, и продолжается уже как неигровой (необманный) проект.