или получить кратковременный допинг (катализатор) для реальной деятельности.

Обманывают (играют) – производят ложные движения (произносят лукавые тексты), сознательно ввергая другого в искусственную реальность и провоцируя его на действия, выгодные «обманщику» и невыгодные (или выгодные) его жертве/партнёру. Например:

• Просят деньги (услуги) у партнёра под обещания неочевидного будущего его дохода, или предлагают деньги (услуги) партнёру за его будущие несоразмерные услуги (платежи).

• Льстят – словесным наркотиком усыпляют разум другого (обманно утверждая о достоинствах, богатстве, авторитете, красоте, справедливости… другого) в расчёте на получение своего корыстного интереса.

• Играют на сцене (или в жизни) – произносят тексты и «прикидываются», желая, чтобы зрители поверили им и забыли, что они – просто исполнители.


В свою очередь, зрители – сами желают быть «обманутыми», но иногда «не верят»…

Поиск инвариантов в вышеперечисленном списке проявлений персонажа приводит к следующему. Вычленены смысловые пары как категории, к которым можно свести остальные проявления. Это следующие категории:

Живут или играют (настоящая реальность или искусственная (игровая, виртуальная).

Берут (получают) или дают (дарят), просят или предлагают.


Попытаемся понять, как соотносятся и различаются для персонажа настоящая реальность и искусственная (игровая, виртуальная). Представляется, что основой этому может быть различение понятий быть и казаться, а также понятий жить и играть.

И в той, и в другой реальности персонаж осуществляет ту или иную деятельность.

И в той, и в другой реальности одна и та же деятельность удовлетворяет одну и ту же группу потребностей персонажа (может быть, с разной интенсивностью).


Но:

• Любая деятельность в игровой реальности, в отличие от проявления подобной же деятельности в настоящей реальности, удовлетворяет ещё и дополнительные потребности – потребность в азарте (риске), а также потребность в удовольствии от удачного обмана! Обман – предумышленное действие персонажа по перевоплощению в исполнителя некоей роли, несвойственной персонажу, по мнению зрителей (партнёров). При этом персонаж испытывает удовольствие от ощущения готовности зрителей (знающих о перевоплощении) поверить в истинность этого действия, или от ощущения успешности обмана, если зрители (партнёры) не догадались о перевоплощении. Иначе говоря, азартная и/или «обманная» деятельность всегда есть игровая реальность! Здесь реализуются понятия играть (vs жить), а также казаться/прикидываться (vs быть).

• Существует подмножество деятельностей персонажа, которые могут присутствовать в обеих реальностях, и которые только в настоящей реальности (но не игровой) могут удовлетворить специфические потребности – физиологические потребности ТЕЛА персонажа! Т. е., такая деятельность всегда есть настоящая реальность! Здесь реализуется понятие жить и быть.


Для наблюдателя внешними признаками наличия искусственной реальности (не настоящей), в которой могут находиться персонажи, могут быть такие признаки, как:

• обман (провокация, финт, подставка, дезинформация) во взаимоотношениях персонажей,

• азарт (повышенная рисковость) в проявлениях персонажей, • повышенная эйфория (аффектация) в проявлениях персонажей.

При всей непререкаемости тезиса «жизнь есть игра» у автора есть интуитивное ощущение, что при каких-то обстоятельствах жизнь всё-таки остаётся просто жизнью, и не является игрой. Вопрос: при каких же условиях «жизнь не является игрой»?

Такая постановка вопроса представляется важной в рамках проблематики создания «псевдоразумного» компьютерного персонажа. Сделаем попытку на него ответить.