Команда Riot Games даже попыталась устранить связь между стрессом, деиндивидуализацией и плохим поведением, сделав предыгровое лобби менее нервирующим. У группы из пяти игроков изначально было всего 90 секунд, чтобы выбрать одного из 100+ персонажей, решить, какие позиции каждый займет на карте и придумать общую стратегию. В команде не могло быть дублирующихся или незанятых ролей. Поэтому изнурительные споры начинались еще до начала игры и иной раз были весьма напряженными, особенно из-за непонимания, кто что будет делать. Для противодействия этому Riot Games экспериментировала с системой, где игроки указывали свои предпочтения еще до того, как их объединят в группу. Затем игра ставила геймеров в соответствии с их желаемыми ролями. Таким образом, большинство обсуждений начиналось не с конфликта, а сам процесс матчмейкинга стал менее стрессовым. Подразделение по поведению игроков изучило чат и в очередной раз обнаружило значительное сокращение количества жалоб и более приятные результаты языкового анализа.
Итак, есть методы борьбы с токсичным поведением, вызванным анонимностью и деиндивидуализацией. Но есть и другие формы деструктивного поведения, которые тоже следует учитывать. Что делать, когда не только грубят? Что происходит, если кто-то откровенно обманывает? Можно ли применить те же уроки? Рассмотрим подробнее в следующей главе.
• Анонимность ведет к токсичности, но не является ее первопричиной.
• «Деиндивидуализация» – состояние, когда личность отходит на второй план и сливается с толпой.
• Сниженная социальная ответственность ведет к деиндивидуализации – эффект «ты не видишь меня».
• Сниженный самоконтроль тоже – эффект «я не вижу себя».
• В момент деиндивидуализации мы чаще обращаем внимание на окружение и окружающих в поисках подсказок о том, как себя вести. В результате может проявиться просоциальное или антисоциальное поведение.
• Сами игры, системы и инструменты управления сообществом могут помочь предотвратить или, наоборот, сформировать эффект деиндивидуализации через регулирование социальной ответственности, самоконтроля и понимания нормы в группе.
II. Почему люди читерят, взламывают игры и подсматривают в гайды?
Спорт без допинга – это утопия… 400 миллионов человек на земном шаре занимаются спортом, но на Земле нет 400 миллионов праведников. Обман заложен в природу человека[33].
Жак Рогге, президент Международного олимпийского комитета[34]
Сейчас Макс Ло зарабатывает на жизнь написанием музыки для фильмов и видеоигр, но, когда он учился в Калифорнийском университете в Беркли, карманы его были пусты. Вместо того чтобы совмещать учебу с подработкой доставщиком пиццы, Ло решил немного поэкспериментировать со скриптовым языком AutoIt и своей учетной записью World of Warcraft. Незадолго до того его друг хвастался, что зарабатывает по 40 долларов в день, просто запуская программу для генерирования золота в MMO и последующей его продажи на открытом рынке. Разумеется, это противоречило пользовательскому соглашению и, по общему мнению, считалось угрозой для виртуальной экономики, как и в других играх[35], но сорок баксов в день только за то, чтобы оставить включенным компьютер, – это очень даже неплохо. Ло начал с простого: написал скрипт, позволяющий его аватару почти в буквальном смысле выуживать деньги. Он сажал персонажа у одной из многочисленных рыбацких лунок и оставлял скрипт работать – непрерывно забрасывать и вытаскивать удочку, откладывать сто́ящее и выбрасывать все, что считалось хламом. В итоге инвентарь наполнялся исключительно рыбой, которая была ценным ингредиентом для внутриигровых усилений. На легальном игровом аукционе рыбу конвертировали в виртуальное золото, которое затем переводили в настоящие доллары США и продавали нелегальным китайским брокерам, в простонародье называемым «фармерами золота».