Исследователи подразделения по поведению игроков решили начать с самого простого – дали возможность исключать несносных игроков другой команды из голосового чата. Предполагалось, что если члены команды не будут слышать голоса оппонентов или читать их сообщения, то у них не возникнет желания ответить взаимностью, а деиндивидуализированные игроки увидят, что такое поведение не поощряется. Игроки в команде, скорее всего, будут разговаривать более дружелюбно и обсуждать кооперацию и командную работу. Используя программное обеспечение и помощь экспертов для языкового анализа совпадений, исследователи обнаружили снижение уровня так называемого «негативного чата» на 32,7 % и увеличение «положительного чата» на 35,5 %. Простая функция, а уже такие цифры! Позже они увидели похожие результаты в другом эксперименте с «ограничением чата», где игрокам пригрозили, что их «выключат» из общения на несколько дней, если на них будут жаловаться. Стоит отметить, что и другие разработчики игр пробовали различные методы с ограничением функциональности чата. Blizzard, которая, похоже, искала более тонкий подход после своего фиаско с никнеймами, в карточной онлайн-игре Hearthstone реализовала только простые макросы сообщений. Считается, что выбор фразы «Это была ошибка!» из короткого списка утверждений в меню команд чата не так страшен, как многое из того, что люди сумеют придумать, имея полную творческую свободу.
Другой способ, с помощью которого подразделение по поведению игроков предотвратило последствия деиндивидуализации в конкурентной среде, заключался в простой манипуляции с праймингом. В психологии «прайминг» означает воздействие через определенный стимул (иногда даже на подсознательном уровне), чтобы каким-то образом повлиять на поведение человека, в то время как он сам этого не осознает. Идея заключается в том, что концепция становится более значимой и ее легче вспомнить через связь с чем-то похожим. Активация или прайминг этой концепции порождает целый каскад мыслей, которые могут даже повлиять на поведение. Например, скринсейвер с летающими долларовыми банкнотами может заставить человека задуматься об экономии средств и вести себя более эгоистично[30]. В Riot Games исследователи попытались праймить игроков с помощью сообщений, всплывающих на экране загрузки игры. Одно из сообщений гласило: «Товарищи по команде играют хуже, если вы оскорбляете их, когда они ошибаются». Другое было примерно таким: «Игроки, которые работают в команде, чаще выигрывают». В экспериментальных условиях первое сообщение привело к снижению количества словесных оскорблений на 8,34 %, количества нецензурщины – на 6,22 % и общего количества жалоб на плохое поведение со стороны других игроков – на 11 %. Любопытно, что одно из сообщений сыграло злую шутку с Riot. Когда разработчики разместили вопрос «Кто самый-самый спортсмен в матче?», на них обрушился шквал жалоб на других игроков. Позднее Лин понял, что, вероятно, это было вызвано так называемым «эффектом прожектора». Поскольку игроки начали искать самого «спортивного» в команде, они также стали тщательнее отслеживать неспортивное поведение и в большей степени были готовы жаловаться на него. Самое важное: увеличилось число репортов на плохое спортивное поведение, а не количество самих поступков.