Обычно создание виртуального мира компьютерной игры с детальной проработкой уровней – довольно сложный и трудоемкий процесс, который производится вручную в специальной программе-редакторе. Такой процесс может занять несколько лет, если компьютерная игра подразумевает обширную территорию разнообразных локаций. Для минимизации затрат используют метод, когда формирование мира – его генерация происходит в процессе игры автоматически специально закодированными алгоритмами на основании правил и определенной логики. Но зачастую создать неповторимые реалистичные пейзажи и игровые локации таким методом сложно. Отдельной проблемой является визуализация в игре дополнительных игровых персонажей, с которыми по ходу развития сюжета взаимодействует главный герой. Их внешний вид и поведение приходится имитировать, добиваясь сходства с аналогичными объектами реального мира. При этом сложно добиться того, чтобы каждый такой игровой персонаж был по-своему уникальным, как визуально, так и по поведению и характеристикам, особенно когда персонажей каждого типа предполагается использовать в игре большое множество. Зачастую для упрощения всех персонажей одного типа делают в прямом смысле «на одно лицо», то есть внешне практически одинаковыми.

Так вот, меня посетила идея создания программной структуры, которая бы, являясь ядром нового поколения компьютерных трехмерных игр, максимально упростила работу разработчиков и дизайнеров, одновременно сделав игровой процесс максимально увлекательным и неповторимым. Каждая новая начатая игра была бы не похожа на предыдущую, являясь незабываемым приключением. Каждый пользователь хотел бы погружаться в этот виртуальный мир, исследуя его и проверяя его на прочность, снова и снова.

В результате, обдумав всё как следует, я за пару недель сформировал концепцию построения программного ядра генерации виртуального мира: подробно описал все его функции и особенности и дал ему громкое имя «Творец». Главная задача ядра заключалась в полной автоматической генерации виртуального мира, начиная с механики, кончая логикой и социальными установками, а целью игрового процесса являлось одновременно успешное прохождение игры и развитие навыков индивидуума-игрока. Важным аспектом и условием реализации проекта стало использование в разработке программного ядра платформы самых современных, «продвинутых» алгоритмов искусственного интеллекта. Я предполагал, что можно будет создать свою небольшую компанию и продавать эту программную платформу в виде концептуальной идеи с наработками или же готового программного кода крупным игрокам игровой индустрии в рамках создания трёхмерных интерактивных реалистичных игр нового поколения.

Но для реализации этого независимого проекта мне позарез были нужны помощники. Не хватало единомышленников, готовых бесплатно, на голом энтузиазме, развивать эту идею, доводя концепцию до конечной реализации. Поразмыслив, кто и на какие роли мне нужен в команду, я приступил к активному поиску специалистов через знакомых и друзей, а также через различные профильные интернет-сообщества и социальные сети. Вскоре удача мне улыбнулась. На одном из интернет-форумов по искусственному интеллекту я познакомился с Алексом, который профессионально занимался активными разработками в области машинного обучения и построения моделей на базе нейронных сетей – всем тем, что входит в емкое понятие искусственного интеллекта, к созданию которого сейчас стремятся все прогрессивные передовые компании на рынке информационных технологий. Он, выслушав все мои идеи, любезно согласился поучаствовать в совместном проекте-стартапе.