Странно, но утром я проснулся свежим и выспавшимся, как будто спал по крайней мере часов двенадцать вместо четырех. Через пару дней я выписался, и друзья подбросили меня до съемной квартиры. Ходить я продолжил на костылях, и, судя по пессимистичным прогнозам врачей, такое положение вещей могло затянуться на долгие годы. Добираться в офис мне стало очень сложно, поэтому я договорился, что останусь в команде, но буду работать удаленно.

ГЛАВА 4. ВНИЗ ПО ЛЕСТНИЦЕ, ВЕДУЩЕЙ НАВЕРХ

За то время, что прошло с момента аварии, все мои денежные сбережения поистратились на лекарства и врачей, даже пришлось залезть в долги. Да еще и не нужно забывать про аренду квартиры, в которой я жил. Конечно же, родители и даже брат Андрей пытались предложить мне свою помощь, но у них самих с деньгами было негусто. А сидеть на их шее я не собирался. Я прекрасно понимал, что мне срочно нужны деньги, чтобы вернуть все долги и обеспечить себе дальнейшее проживание и лечение.

Хотя я и считался ценным разработчиком в софтверной компании, где я работал, мои возможности по дальнейшему карьерному росту теперь были сильно ограничены, как и, безусловно, уровень доходов. Поиск работы в других, более перспективных компаниях игровой индустрии также был затруднен. В результате я днями и ночами ломал голову, как выбраться из этой плачевной ситуации и решить проблему постоянной нехватки денег. Но мои интересы постепенно начали выходить за пределы программирования и получения благ материального мира, смещаясь все больше в область исследования эзотерических учений, йоги и измененных состояний сознания. Однако подорванное здоровье и необходимость трудиться «на дядю» пять дней в неделю сильно сдерживали реализацию всего задуманного. В конце концов, решение этой, казалось бы, понятной, но нетривиальной проблемы, замаячило на горизонте.

Тот день прошел для меня как обычно. Проснувшись утром, я засел за ноутбук и просидел над программным кодом очередной игры до обеда. За день я только один раз вышел из дома в магазин – купить себе немного продуктов, так как передвигаться мне было непросто. Каждое движение порой сопровождалось болью в ноге. Книги читать не хотелось, общаться по телефону тоже. Пытаясь отвлечься, я засел за телевизор и провел за ним пару часов, периодически переключая каналы. Наконец, я понял, что это не помогает, и снова начал думать о том, что делать дальше. Голова быстро разболелась, и я забрался под одеяло, твердо решив выспаться. Сон ко мне не шел: полночи я проворочался, перебирая в голове варианты… Мне казалось, что я брожу по замкнутому кругу, не видя выхода. Потом, чувствуя, что уже засыпаю, я направил свой мысленный запрос во вселенную с просьбой указать мне верный путь. Сделал я это скорее неосознанно. Затем я повернулся набок и сладко уснул. Утром, как только я проснулся и открыл глаза, нужная мне идея пришла в голову. Я ухватился за нее и, чтобы не забыть, тут же записал все основные нюансы на бумагу.

Постараюсь простым языком объяснить смысл того, что пришло мне на ум тем утром. Как я уже ранее говорил, я зарабатывал разработкой трехмерных компьютерных игр. Основным элементом этих игр является объемный виртуальный игровой мир, с которым взаимодействует игрок, управляя главным персонажем, или же группой персонажей. При этом обычно целью игры является правильное выполнение каких-либо действий или заданий, устранение противников, прохождение набора неких уровней, чтобы дойти до конца этой игры, параллельно приобретая различные навыки, нарабатывая очки опыта, получая бонусы, призы и всяческие поощрения. Обычно такие игры являются интерактивными и в них могут играть несколько игроков одновременно. Я активно участвовал в процессе разработки каждой игры, отвечая за создание уровней игрового мира и работая совместно с дизайнерами над их визуализацией. Детализация визуальной составляющей виртуального мира является очень важным аспектом, так как чем более реальным выглядит этот мир, тем реалистичней ощущения у игроков – геймеров от игры. Но также важен и игровой процесс, завязанный обычно на наборе сценариев и развитом сюжете.