Между тем, мои мысли прервала сильная головная боль, что постепенно распространилась по всему телу. На секунду в глазах потемнело, но уже через мгновение всё вернулось на круги своя, а тело будто сбросило десяток другой килограмм. Сей феномен был последствием адаптации к искривленному току времени внутри мира игры. До сих пор задаюсь вопрос, как разработчикам удалось добиться подобного.

Не став сильно углубляться в этот вопрос, я набрал в грудь побольше виртуального воздуха и осмотрелся. Точнее попытался, ведь все вокруг будто покрывал белёсый туман, а движения размывались. Открыв статус, я обнаружил висящий дебафф «Зрительная адаптация», что сильно резал восприятие персонажа.

«Дьявол, не думал, что будет настолько неприятно…»

На восстановление зрения ушло более получаса и то, эффект продолжал висеть, сигнализируя о том, что это далеко не конец. Тем не менее, в таком состоянии уже можно нормально ориентироваться в пространстве, не боясь врезаться в прохожих.

Первым, что бросилось в глаза, стали окружающие люди, точнее нелюди. Толпы разнообразных рас перемещались по мощеным улочкам Лазуровки. Изящные эльфы всех видов, возвышающиеся на две головы, огры, хитромордые гоблины и многие-многие другие. Среди них встречались, как местные, так и игроки, о чем можно судить по отсутствию над головами первых информации с именем и уровнем, иными словами – идентификатора.

Отдельного внимания заслуживала классическая для эльфов архитектура города. Все здания придерживались единого стиля, в котором сочетались дальневосточные традиции с нотками искаженной вертикальности строительства. Между соседними домами встречались переходы, будто паутина соединяющие целые районы. Черепица на крышах была в основном голубая, зеленая и бирюзовая, а стены окрашены в различные оттенки коричневого, местами с белыми фресками. При всем при этом львиная часть города была построена из дерева с редкими вкраплениями камня.

Общий колорит фэнтези зашкаливал, и я невольно засмотрелся, не обращая внимания на окружающую суету и толпящихся у обелиска игроков. Взять себя в руки удалось лишь к окончательному исчезновению штрафов на восприятие.

«Некогда наслаждаться видами, возможность ещё представиться».

Потянув руку к поясу, я открыл системное меню и нашел там иконку сумки странника. При первом контакте выскочило новое сообщение.

[Вместимость сумки растёт с увеличением Силы персонажа в соотношении 1/кг. Превышение вместимости сумки, задействует грузоподъемность персонажа. Сумка не может вместить высокогабаритные объекты.]

[Выберите дизайн сумки.]

Выбрав набедренную сумку, я почувствовал, как на ремень вокруг пояса упал новый предмет экипировки. Как только рука погружается в сумку, открывается инвентарь. В бою он, правда, становится недоступен, но, как правило, быстрых слотов хватает. В данный момент в моем распоряжении были пять медных монет и десять сваренных корнеплодов близких к картофелю, которые должны предотвратить бесславную голодную смерть игроков, привыкающих к новому миру.

Денежная система в Вечности не отличалась оригинальностью: использовались золотые, серебряные и медные монеты. 20 медных – одна серебряная, а 20 серебряных – 1 золотая. От государства к государству дизайн монет отличался, но при этом использовались одни и те же благородные металлы. Также в любом более-менее крупном городе существовали места, где можно поменять валюту. В общем, как и в реальном мире.

В данный момент я стоял у так называемого «Обелиска» – огромного, исписанного вдоль и поперек, камня в форме призмы с непропорциональными гранями. Все странники так или иначе появляются у одного из них, впервые войдя в игру, также он служит местом воскрешения после смерти и маяком для использования магии перемещения.