В информационном обществе преобразуется не только взаимодействие социальных структур и отдельных сообществ, но и самосознание индивида. На обусловленную сетевой культурой возрастающую роль групповых идентичностей и соединение многочисленных идентичностей в каждом отдельном индивиде указывает М. Кастельс в работе «Сила идентичности в информационную эпоху» [8]. При поддержке идей трансгуманизма понимание человеческой телесности расширяется и выходит из рамок материального мира в мир виртуальный. Существующее в дополненной реальности человеческое тело изменяет восприятие пространства, делает его нелинейным и многомерным. В исследовании «Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху» культурный критик Э. Дэвис сопоставляет сценарий трансценденции из материального мира в виртуальный через использование информационных технологий с магическим и религиозным мышлением в традиционном обществе [12]. По мнению Э. Дэвиса, трансгуманизм, построенный на сопоставлении физического и виртуального тела, выступает футуристичным переосмыслением идей гностицизма. На возрождение интереса к «традиции», сопряженное с возрастанием роли чувства принадлежности к группам и культурной идентичности, указывает и Э. Гидденс. Ссылаясь на влиятельное исследование Э. Хобсбаума [13], социолог отмечает, что подобно традициям, закрепившимся в XIX–XX вв., большая часть современных традиций была изобретена сравнительно недавно и лишь претендует на преемственность прошлому [14, с. 39]. Более резкую оценку тенденции, направленной на связанный с самоопределением «поиск аутентичности» [15], дает канадский культуролог Э. Поттер, указывая на его «фальшивый» характер и принципиальную антимодерность. Возрождение интереса к традиции, сопряженное с поиском групповых идентичностей, в условиях цифровизации способствует росту интереса к «народным» методам строительства, пропущенным сквозь призму современных высоких технологий. Теоретик архитектуры Р. Колхас считает обращение к «аутентичным», «реальным» материалам и «традиционным» технологиям новой формой проявления виртуальности [16, c. 171].

Характерное для культуры второй половины ХХ в. замещение «реального» непосредственного переживания иллюзорным «виртуальным», поддерживаемое расцветом информационных технологий, наиболее полно описывается в рамках таких философских концепций, как «общество зрелищ» Г.-Э. Дебора [17], «симулякр» Ж. Бодрийяра [18], «пустыня реального» С. Жижека [19]. Философы указывают на негативные последствия этого процесса: отчуждение человека от «настоящего» мира, подмену подлинного, аутентичного восприятия фальшивым, утрату «агентности» («agency»), т. е. способности индивида к осознанным самостоятельным действиям и контролируемой реализации собственной воли. Утрата агентности создает предпосылки для возникновения политических режимов, практикующих «мягкую» форму авторитаризма, обеспеченную контролем масс-медиа.

Эти философские идеи преломляются в экспериментальных формообразовании и урбанистике, будучи восприняты архитекторами как напрямую из первоисточников, так и в интерпретации кинофильмов, анимации, литературы. Поэтому для более точного понимания взаимодействия философских концепций, образов массовой культуры и экспериментального формообразования на рубеже XX–XXI вв. в исследовании рассматриваются знаковые научно-фантастические произведения, наиболее глубоко раскрывающие потенциальные сценарии возможного будущего архитектуры в условиях (пост-) информационного общества. Научно-фантастические работы выбирались на основании их признания в литературо- и киноведении, влияния на массовую культуру, высказываний архитекторов и архитектурных критиков о культурной значимости данных работ. К ним относятся в первую очередь романы и повести в жанре «киберпанк»: «Нейромант» (1984) [20], «Идору» (1996) [21] У. Гибсона (автора термина «киберпространство»); «Лавина» (1992) и «Алмазный век» (1995) [22] Н. Стивенсона; игровые и мультипликационные фильмы: «Бегущий по лезвию» Р. Скотта (1982); «Призрак в доспехах» (1995), «Призрак в доспехах: Невинность» (2004) М. Осии; «Матрица» (1999) Л. и Л. Вачовски; «Яблочное семя» (2004) С. Арамаки. Авторы этих произведений исследуют проблемы взаимного преобразования материальной и виртуальной среды и взаимодействия человека с пространством, которое возникает на стыке виртуального и реального, предлагаются различные сценарии развития цифрового общества и гипотетические формы, в которых может воплотиться архитектура в том или ином сценарии будущего.