Сложностям в изучении раннего этапа зарождения компьютерного формообразования посвящен сборник трудов «Археология дигитального» [47], опубликованный в 2013 г. под редакцией Г. Линна, одного из первых архитекторов, освоивших область экспериментального цифрового дизайна. Исследовательские работы М. Карпо [11; 48] и Л. Спайбрука [49] также относятся к ценным источникам сведений о «цифровом взрыве» в архитектуре, так как перечисленные авторы являлись его непосредственными участниками – одновременно теоретиками и практиками дигитального проектирования конца 1980-х – 1990-х годов. С середины 2000-х – начала 2010-х годов Г. Линн, М. Карпо и Л. Спайбрук публикуют труды, в которых осмыслен период концептуализации цифровой архитектуры, собраны свидетельства участников этого процесса и выдающиеся проекты, наиболее ярко отражающие особенности дигитальной архитектуры на раннем этапе. Тем не менее, непосредственная вовлеченность авторов в цифровое формообразование обусловила определенную степень предвзятости публикаций. Исследователи проявляют романтизированный взгляд на компьютеризацию архитектуры даже в случае рассмотрения ее проблемных аспектов: технологического разрыва между возможностями цифрового моделирования объектов и строительными материалами и технологиями, необходимыми для их воплощения, утратой архитектором контроля над процессом формообразования и т. д. Наиболее выразительно эта ангажированность проступает в работе «Второй цифровой поворот» («The Second Digital Turn») [11] М. Карпо: автор расценивает неспособность архитектора полностью контролировать алгоритмическое формообразование как положительную тенденцию и рекомендует делегировать разработку облика зданий компьютерным программам. На оптимистичный настрой публикации не повлиял и отмеченный М. Карпо провал внедрения в архитектурное формообразование принципов партисипативности[2](совместного, коллективного творчества), обусловленных развитием интернета.
Одной из существенных проблем работы с документацией периода зарождения цифрового формообразования является быстрое моральное устаревание компьютеров, на которых создавались проекты программного обеспечения, применявшегося для их разработки, и операционных систем, на которых возможно запустить устаревшие программы. Цифровые артефакты зависимы от технологической среды, существовавшей в момент их создания: аппаратных средств, операционных систем, программ и механизмов ввода-вывода информации [50, с. 243]. Ряд операционных систем 1980–1990-х не запускаются на новых компьютерах даже в виде эмуляций, а старые программы не совместимы с новыми версиями операционных систем. Для того чтобы вновь активировать эти программы и файлы, в них созданные, необходимо воссоздать среду, в которой они были разработаны [50, с. 243]. Для этого требуется или найти старые компьютеры определенных моделей и производителей, которые либо были утилизированы, либо вышли из строя, или собрать дорогостоящую современную имитацию. Цифровые файлы также ссылаются на другие цифровые файлы (рисунки, компоненты зданий и т. д.), и потеря даже небольшого фрагмента может повредить весь документ [50, с. 243]. Разрушению от времени подвержены также носители информации, на которые были записаны графические материалы: срок службы дискет и компакт-дисков ограничен несколькими десятками лет.
Рассуждая о проблемах цифровой археологии, Г. Линн делится историей [51] об утрате доступа к материалам своего проекта Embryological House, одного из выдающихся примеров экспериментального проектирования первой половины 1990-х годов. Архитектор сохранил компьютер, на котором разрабатывал проект, но часть компьютерных программ, применявшихся для создания трехмерных моделей и запуска скриптов, больше не функционирует: в них была установлена лицензия с ограничением по времени, по истечении которой программу невозможно запустить. Лицензию невозможно продлить, так как к моменту истечения ее срока компания – производитель программного обеспечения закрылась [128]. Для иллюстрации масштаба потерь Г. Линн перечисляет утраченные материалы проекта: цифровые изображения, включая эскизы и рисунки, созданные в различных программах двухмерного и трехмерного моделирования и проектирования, анимация и видеофайлы, деловая переписка и стенограммы интервью, веб-сайт проекта, созданный для Венецианской биеннале, написанные вручную специально для проекта скрипты и коды, которые использовались как для создания 50000 алгоритмических моделей домов, так и для печати моделей на специальных станках, коды, позволявшие перебрасывать модели из одной программы в другую. Ценные материальные свидетельства первых экспериментов в цифровом проектировании не подлежат восстановлению.