Новому игроку, который только знакомится с игрой, пускай он даже обладает большим опытом в данном жанре, ничего из этого не известно. Его нужно «научить» играть, чему среди прочего посвящена вторая часть книги.
Итак, мифы о мозге и когнитивные искажения мы рассмотрели. Теперь давайте поговорим о когнитивных процессах, которые происходят в мозге у человека, взаимодействующего с продуктом.
2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока
Знакомство с игрой и получение удовольствия от игрового процесса происходит в сознании игрока, однако создается этот опыт в сознании группы разработчиков – иногда довольно большой, – а воплощается в системе, подчиняющейся ряду требований и ограничений. Разница между тем, что изначально задумывали разработчики, что получилось реализовать в рамках бюджета и технологий и тем, что в итоге получает игрок, бывает довольно существенной. Если вы хотите создать глубокий игровой опыт и гарантировать, что игрок испытает именно то, что вы – разработчик – закладывали в игру, то крайне важно исходить из ориентации на игрока.
Рис. 2.3. Ментальные модели (прообраз взят из книги Д. Нормана «Дизайн привычных вещей»)
В своей хрестоматийной книге «Дизайн привычных вещей»[10] Дональд Норман показывает, чем отличаются ментальные модели дизайнера и конечного пользователи (рис. 2.3). Система (в нашем случае – компьютерная игра) разрабатывается исходя из ментальной модели разработчиков, определяющей, из чего продукт состоит и как он будет функционировать. Разработчикам приходится адаптировать свое видение под ограничения системы (например, графические возможности используемого движка) и ее требования (так, VR-игры должны поддерживать фреймрейт[11] минимум 90 кадров в секунду, иначе игроки будут испытывать симуляционную болезнь – разновидность укачивания). А затем приходит игрок со своим опытом и ожиданиями, создавая через взаимодействие с видимой частью системы собственную модель того, как, по его мнению, продукт должен работать.
Главная задача UX в том, чтобы ментальная модель пользователя совпала с той, которую задумывали разработчики. Для этого последним необходимо учитывать при создании игры не только требования и ограничения системы, но и возможности и ограничения человеческого сознания. И без понимания того, как работает мозг, здесь не обойтись…
2.4. Коротко о работе мозга
Почти все, что мы делаем, дает мозгу новый опыт, будь то просмотр фильма, ориентирование на местности, знакомство с новыми людьми, участие в споре, чтение объявлений, овладение новым инструментом или гаджетом и так далее. Видеоигры ничем в этом плане не отличаются; соответственно, разработчикам, желающим дать своей аудитории более качественный опыт, следует понимать, как мозг учится. Хотя освоение игры продолжается на протяжении всего игрового процесса, главное усваивается в ходе туториала – или введения, – и это один из самых трудных барьеров, которые игрок должен преодолеть.
Прежде всего нужно помнить, что есть предел нагрузки, которую мозг в состоянии выдержать. Составляя лишь 2 % от общей массы тела, этот орган потребляет около 20 % энергии организма. Таким образом, сложность освоения игры должна быть тщательно выверена (насколько это возможно, при условии, что точной шкалы измерения не существует) и связана с основными испытаниями и механиками, а не с попытками разобраться в управлении, меню и иконках (если только это не является частью задумки). Умение выделять столпы геймплея – то, что ваши игроки обязательно должны изучить и освоить, – и придерживаться их необходимо для того, чтобы понять, куда именно должны быть направлены усилия игрока.