Рис. 2.1. Оптическая иллюзия


В итоге, возможно, вы купите игру, которая вам менее интересна, просто потому, что это более выгодная покупка. Или, возможно, вы купите несколько игр – вместо той, за которой пришли изначально, ведь зачем упускать столь прекрасный шанс, – и в результате потратите гораздо больше, чем собирались. Думаю, именно поэтому многие мои друзья жалуются на распродажи в Steam: они просто не могут устоять перед выгодными ценами, пусть и знают, что едва ли найдут время поиграть в большинство купленных игр.

Склонность сравнивать вещи друг с другом перед принятием решений влияет на наши выводы, и самое неприятное то, что мы, как правило, этого влияния не осознаем. Я не стану перечислять все когнитивные иллюзии – их слишком много, – но поделюсь схемой на рис. 2.2, разработанной продакт-менеджером Бастером Бенсоном и инженером Джоном Манугианом с целью классифицировать когнитивные искажения, которые перечислены на соответствующей странице в «Википедии» [см. Benson, 2016].

Эта схема может показаться пугающе громоздкой, однако помнить об иллюзиях очень полезно, чтобы избавить себя от особо неудачных решений. Также не менее полезно помнить, что знание о когнитивных искажениях не гарантирует избавления от них. В конце концов, все мы люди и все мы несовершенны, так что просто попытайтесь распознать эти ограничения в себе и окружающих хотя бы в ретроспективе. Так вам будет проще понять себя и других, в частности, почему люди совершают те или иные ошибки (если, конечно, вы не слишком подвержены «эффекту страуса» и не предпочитаете прятать голову в песок).

Даниэль Канеман, лауреат Нобелевской премии 2002 года по экономике, в своей книге «Думай медленно… Решай быстро»[9] рассматривает два режима мышления, определяющих наше сознание: Система 1 и Система 2. Под Системой 1 он понимает быстрое, инстинктивное, эмоциональное мышление, а под Системой 2 – более медленное, вдумчивое и логичное, включающее в себя сложные мыслительные операции и расчеты. Обе системы непрерывно работают, когда мы бодрствуем, и влияют одна на другую. Источником когнитивных искажений в основном служит то, что интуитивные решения Системы 1, принимаемые «на автомате», приводят к ошибкам, а Система 2 просто «не в курсе» этих ошибок.

Самое значимое когнитивное искажение, которое следует учитывать при разработке игр, на мой взгляд, – это «проклятие знания». Нам крайне трудно отмежеваться от собственных знаний о каком-либо предмете (скажем, об игре, которую мы разрабатываем), чтобы точно предсказать, как этот предмет будет воспринят кем-то посторонним. Вот почему так важно регулярно проверять взаимодействие пользователей с игрой (иначе говоря, проводить UX-тесты), приглашая представителей целевой аудитории, которые ничего об игре не знают (подробнее об игровых тестах см. главу 14). По той же причине разработчики, наблюдающие за игроками через полупрозрачное зеркало, часто расстраиваются, видя «странное» или «глупое» поведение участников теста: «Неужели он(а) не видит, что для нанесения мощного удара нужно нажать на вот эту большую светящуюся кнопку?! Это же очевидно!» Вообще-то нет, не очевидно – разве что гейм-дизайнеру, который заранее знает, куда смотреть, какая информация имеет значение в текущей ситуации и как эффективнее всего ею воспользоваться.



Рис. 2.2. «Кодекс когнитивных искажений», придуманный Бастером Бенсоном и оформленный Джоном Манугианом III (взято с сайта Designhacks.co Джона Манугиана III и Бастера Бенсона; публикуется с разрешения авторов). Перевод Alexey Ezhikov. Адаптация Alexander Obraz. Помощь Алексей Карачинский. Русский перевод 2017.02.23