В интервью журналу Edge и некоторых сессиях вопросов и ответов на японском сайте компании Frognation, занимавшейся локализацией, Миядзаки и члены команды локализации утверждали, что гейм-директор игры лично писал оригинальный сценарий: локализаторы переводили написанный им японский текст на английский, после чего передавали уже английский сценарий для локализации на другие языки. Другими словами, английская локализация – просто фильтр, в котором по тем или иным причинам есть серьезные недостатки.

Кто-то может возразить: английская локализация полезна, когда японский сценарий оставляет вопросы, поскольку переводчики могли получить инсайдерскую информацию, позволяющую глубже понять контекст. Это возможный вариант, но это как тест Роршаха: в одних случаях факты подтверждают предположения из локализации, в других – опровергают. Более того, упомянутые выше интервью и сессии вопросов и ответов не дают однозначного представления об участии Миядзаки. Сотрудники Frognation заявляют, что FromSoftware практически не участвовала в локализации, и сам Миядзаки признает, что многое оставлял на усмотрение локализаторов. В то же время обе стороны утверждают, что тесно сотрудничали с самого начала работы над проектом и даже обменивались некоторыми внутренними документами, когда это было необходимо. В целом создается впечатление, что Миядзаки одобрял любое решение локализаторов и возражал лишь тогда, когда речь шла о ключевых терминах, которые он хотел перевести определенным образом. А поскольку в тексте масса объективных ошибок, мы не можем доверять английскому сценарию больше, чем оригиналу.

Поэтому в этом анализе я буду приводить цитаты из моего собственного перевода. Его не нужно рассматривать как замену официальному английскому тексту, но он более точно передает форму и содержание изначального японского текста. При переводе я сосредоточился на точности и последовательности изложения, а не на красоте слога, изящном выражении мысли и других моментах художественного характера, которые должен принимать во внимание официальный локализатор. Если этот подход и можно расценить как критику работы Frognation, то только в том смысле, что переводчики могли бы приложить больше усилий, делая перевод точнее, а не только поэтичнее.


Опечатки

Впрочем, это не означает, что FromSoftware сама не допускала ошибок. Взять, к примеру, заклинание «Сопротивление проклятию»: в его описании предлагается «пожертвовать человечностью, чтобы снять ужасные проклятия», но на деле оно лишь очищает шкалу накопления проклятия, что точно отражено в японском описании. Это слишком кардинальное отклонение, чтобы списать его на обычную ошибку локализации, а предполагаемый эффект очень похож на реальную механику снятия проклятия, которая есть у продающего это заклинание Ингварда. Поэтому кажется весьма вероятным, что когда-то заклинание действовало соответственно английскому описанию, но в процессе разработки изменилась механика его работы, а вместе с ней и японский текст. По тем или иным причинам об этом не сообщили команде локализаторов, в результате чего и получился разнобой. Та же беда, похоже, постигла и японских маркетологов, которые изначально называли Гвина женским именем «Гвен» (グウェン).

Все мы люди, поэтому не нужно делать вид, что на игру не влияет человеческий фактор. Однако порой опечатки и ошибки заметить куда сложнее. Некоторые строки могут быть объективными ошибками японского сценария, но не менее вероятно, что кажущаяся опечатка обусловлена просто неправильным анализом.

Таким образом, в отрыве от конкретики лучше считать, что ошибся не автор, а читатель. Потенциальные ошибки можно и нужно признавать, но наши суждения не должны подменять оригинальный японский текст – он как источник ближе всего первоначальному замыслу автора и требует непреложного доверия. Поэтому я выделил лишь небольшое количество потенциальных опечаток, сопоставив их с окружающим контекстом и другими доказательствами, когда иных объяснений оказывается недостаточно.