Геймплей против лора

Враги-медиумы, сидя на безопасных возвышениях, портят вам жизнь Стрелами души, которые вроде бы выпускают из своих трезубцев, но если вы раздобудете это чародейское оружие, то обнаружите, что это самое обычное копье [5]. Так геймплей расходится с лором.

Хотя разработчики прилагают все усилия, чтобы во время прохождения мы не задумывались о подобном, в конечном счете мы играем в игру, которая пытается систематизировать и тем самым смоделировать реальность, похожую на нашу, но все же отличающуюся. При этом неизбежно возникает несоответствие между теми возможностями, о которых рассказывает лор, и теми, которые игра дает игрокам. Некоторые компромиссы между геймплеем и лором носят стилистический характер, другие представляют собой непреложные игровые традиции, третьи – необходимые уступки, чтобы играть было весело; однако ничто из перечисленного не делает эти компромиссы менее условными.

Начнем с компромисса, характерного практически для всех игр такого рода: разве кто-нибудь, глядя на одинаковых врагов, думает, что они близнецы или клоны? Конечно нет: так сложилось, что моделей персонажей в Dark Souls меньше, чем жило людей в Лордране [6].

Другой очевидный пример – очки здоровья и выносливости (ОЗ и ОВ): первые показывают, сколько урона может получить персонаж, прежде чем умрет, вторые – потребность в передышке между напряжением сил. Абсурдно думать, что гигантский дракон умрет от тыканья в палец на лапе, но именно это позволяет сделать система ОЗ. По аналогии, хотя это и логично, что для владения определенным оружием или заклинаниями требуется больше силы, ловкости или других характеристик («статов»), чем для других, в реальной жизни никто не оценивает эту разницу в цифрах.



На самом деле эта проблема распространяется и на само владение оружием. Вы можете убить Черного рыцаря ударом в спину быстрее, чем он хоть раз взмахнет мечом, забрать его оружие и по мановению волшебной палочки освоить его уникальный прием. Требование определенных характеристик для владения тем или иным оружием вполне разумно, но мгновенное, интуитивное освоение связанных с ним приемов ровно в момент, когда требования к характеристикам выполнены, уже выходит за рамки любого природного таланта.

В игре много и других уловок и компромиссов: знаки для призыва или вторжения работают только тогда, когда вы находитесь в человеческой форме, однако сообщения, написанные с помощью Оранжевого путевого мелка, видны всем игрокам независимо от формы. То же касается знака призыва Зари Олачиля и обучающих сообщений (в последующих играх серии эту механику не постеснялись еще и докрутить). Точно так же, вопреки логике, неигровые персонажи визуально носят определенное оружие и броню, но их нельзя забрать себе, если убить владельца. Вместо этого нужно ждать развития его личного квеста или просто забрать то же снаряжение с другого трупа или сундука. Во время выполнения заданий вы часто идете по единственному пути в новую локацию – только чтобы обнаружить, что NPC каким-то образом вас обогнал: видимо, проскочил вперед по альтернативному маршруту, недоступному для вас.

Кроме того, вы можете носить в инвентаре бесконечно много предметов – гораздо больше, чем физически возможно, – но при этом по какой-то причине вес ощущаете только экипированных [7]. Если вы захотите упорядочить свои запасы снаряжения, то должны купить Бездонную Шкатулку, чтобы переложить туда все лишнее. При этом, по идее, проем шкатулки должен быть достаточно большим, чтобы вместить даже самое крупное оружие – не меньше, чем внутриигровые сундуки. Но в действительности персонаж не таскает с собой ящик размером с гроб, в который мог бы поместиться сам. Шкатулка просто исчезает в тех же «бездонных карманах», что и остальные вещи, – спрашивается, зачем вообще нужен такой контейнер.