ЛС: Да, или мы говорим: мир расширился, но это в логике его движения. Значит, первое – это описание мира, второе – это описание стартовой ситуации, причём одно есть общеизвестное, а второе – оно гораздо более подробное, раскиданное по разным игрокам. Грубо говоря – все знают, что прерваны дипломатические отношения, но только посол знает, почему они прерваны. А кто-то ещё знает, что на самом деле это была провокация спецслужб, и это то, что не знает посол. Вот эти стартовые ситуации – они вроде бы задают те вектора движения игроков, мы им предоставляем возможность построить свои сценарии. И когда оно все ветвится, это, действительно, держать в голове невозможно, никаких поддерживающих документов нет, и если случается какое-то событие, с которым мы не знаем, что делать, мы собираемся и начинаем думать: а вообще с какого чёрта они это сделали, как это могло получиться? Но мы двигаемся вот от этой стартовой ситуации, от тех ситуаций, в которые мы поставили игроков.

ВГ: Маленькое замечание. Я просто для себя как отвечаю: если уж он игровой мир, то у всякого мира есть своя история. То есть, эта стартовая ситуация – она не случайно возникла, она есть результат истории.

ЛС: Конечно, конечно, там есть куча художественных текстов, которые подпирают, как вы говорите, они образ задают. Там есть история, как правило, отдельным документом. Я просто минимум называла.

ЮК: Тут не упомянули, к сожалению, интерактивный театр, наверняка вы про него знаете.

ВГ: Если честно, я не специалист по интерактивному театру, хотя и знаю, что это такое. Второе – я думаю, что если в качестве образовательной задачи обсуждать, то надо наших студентов обычному театру сначала научить, а потом и про интерактивный поговорим. Проблема в том, что и с обычным сложности. Поэтому я с удовольствием пообсуждаю, но пока как-то не готов. Спасибо.

Реплика из зала: Пока говорили, у меня возникла такая аналогия, что если режиссёр в кино и, частично, в театре, его можно сравнить как бы с полководцем, который играет из того, что у него есть – то есть, у него есть актёры, есть место и какие-то обстоятельства, то с точки зрения игротехника он как бы бог, играет из позиции бога, который задаёт правила, задаёт игроков, а дальше игроки живут по своим правилам. Это такой бог, который описан, не знаю там, у Вербера в его книгах, которые там куда-то накидали, а потом смотрят, что с ними получилось. Скажем так, это на уровень немножко выше. Такая вот странная идея у меня возникла.

Спасибо. Значит, я заканчиваю? Хочется сказать одну мысль под конец. Я не помню, кто это сказал: «Монтаж делает с фильмом то же самое, что смерть с жизнью: придаёт ему смысл».

Вопрос из зала: То есть, главное – в постигровых отчётах?

ВГ: Конечно. Как их смонтировать. Смысл сразу появится. Ну так вот, мысль, собственно, вот в чём состоит. Сначала отрицательный тезис. Я думаю, что сценарий в том виде, в каком он применяется в кино, не может служить сборкой в целое. А сборкой в целое может служить что-то типа игрового мира, намёк туда. Но есть такой очень интересный момент, который, мне кажется, опять возвращает нас к сценарию. То, от чего отказались, а потом к этому и вернулись.

Дело в том, что в игре происходит трансформация игрового мира. Если в игре она не происходит, то это неинтересная игра. Потому что герой же должен мир спасти, или, если он антигерой, то его уничтожить, и если он этого не сделал, то он чувствует свою задачу невыполненной. Поэтому трансформация – спасение империи, революция – фактически, если мы задумываем игру, то хорошо бы задумать возможный сюжет трансформации этого игрового мира и как-то его удерживать. И это, наверное, может служить, помимо самого игрового мира, ещё и вторым способом сборки. Мы держим один или два возможных сюжета трансформации игрового мира и смотрим, какая из игровых групп в какой из них играет. Или в какой-то такой, который мы не учли…