Вопрос из зала: Дикий Запад, который вы привели в пример – это хорошее кино?
ВГ: У меня не стоит задача образовывать вас в области истории кино и приводить хорошие примеры. У меня совершенно другая здесь задача. Я привёл этот пример на тему желания – что желание является тем топливом, которое двигает машину под названием «человек». Поскольку люди разные – и желания у всех разные, у одного – кого-нибудь убить, а у другого более возвышенное. Ну это, так сказать, люди разные, у всех желания разные.
Реплика из зала: В самом начале вы давали последовательность: литературный сюжет, потом режиссёрский сценарий. Вопрос такой: литературное произведение в себе содержит много линий; вы задачу такую ставите режиссёру – а вот сними-ка нам, товарищ Федорчук, фильм про Афган. И вот ему надо вытащить из книги про Афган «Девятую роту», какой-то конкретный сюжет. Какие подходы есть в кинематографе по этому поводу – что взять? Вот перед тобой богатство сюжетных линеек. Роберт Маккей, допустим, делит – пять типов, основных типологий. А какие ещё есть подходы, можете просветить? Потому что с точки зрения игропрактики – не разработки игры, а её применения – этот вопрос очень серьёзно стоит. У тебя есть, допустим, эвент, который, не знаю, образовательный, и компетенции там, не знаю, лидерские, и вот тебе нужно из этой игры вытащить, или игру создать под него, сюжет какой-то вытащить, или игру подобрать, и в принципе, было бы интересно послушать, как вы это делаете, как вы из литературы выбираете нужный сюжет под запрос. Под запрос режиссёра.
ВГ: Спасибо. Я отвечу, но, может быть, мой ответ вас не удовлетворит. Дело в том, что ту задачу, которую вы ставите – для этого, в общем-то, не нужно литературное произведение. Эту задачу регулярно решает реклама, пропаганда и прочие разные штуки. Игру можно рассматривать как инструмент – но я пока так не рассматривал, я пока рассматривал игру как художественное произведение, так же, как фильм – художественное произведение. Но в этой же параллели можно рассмотреть и фильм, как средство воздействия на зрителя с определённой целью, как Эйзенштейн теорию аттракционов разрабатывал – что после просмотра фильма зритель должен куда-то пойти, что-то с ним должно произойти. И мы заранее должны сказать, куда он должен пойти и что с ним должно произойти. Дальше все эти наработки ушли в американскую рекламу, потом вернулись к нам.
Реплика из зала: Не просто в рекламу – в Голливуд!
ВГ: В Голливуд, и дальше вернулось всё это к нам в виде последних технологий, которые мы изучаем сейчас на курсах. Поэтому – смотрите – если вы используете кино как инструмент, то там совершенно другие способы работы со сценарием, там работа с целевой аудиторией, с её психологией. Это огромная сфера, это бизнес. Я сейчас могу про это поговорить, но, мне кажется, это не очень интересно.
ЮК: Интересно!
ВГ: Понятна разница, да? Одно дело, вы используете что-то, как инструмент, и к нему одни предназначения. Так и с кино можно, и с игрой так же можно – и это, кстати, мне кажется, надо различать: одно дело игра как инструмент для достижения определённых целей, совсем другое – игра как произведение искусства. Люди приходят туда удовлетворить свои желания и прожить свою историю, и её потом всем рассказывать, перепроживать, получать от этого удовольствие, которого так не хватает в обыденной жизни.
Вопрос из зала: Окей, в вашей, в той парадигме, которую вы задали, как вы будете подбирать для них сюжет? Для игры, для фильма, неважно.
ВГ: Мы сейчас вступаем на почву ещё более зыбкую, но времени осталось мало, и я готов некоторое время там побарахтаться. Давайте я сейчас перелистну немножко. И поговорим вот о чём. С моей точки зрения для проектирования игры – так же, как, кстати, и для создания фильма, и даже литературного произведения, и даже в большей степени, – самым важным понятием является понятие «художественный мир литературного произведения», или «игровой мир», или «мир игры». Что бы вы за этим ни понимали, для меня это принципиальная вещь, потому что мы влюбляемся в мир определённого литературного произведения, и герои, которые там действуют – они же не оторваны от этого мира, герои могут существовать только в таком мире; если какого-нибудь эльфа в мир Стругацких, «Полдня 22 века», запихнуть, это будет диссонанс когнитивный, да? И наоборот.