Проверим работу игры. Если при запуске проекта наш прямоугольник сможет перемещаться по земле, продолжим работу и перейдём в редактор событий.

Кликнем снова на надпись Newcondition и выберем из выпадающего меню пункт Always («Всегда»):



В столбце напротив героя выберем PositionSelectPosition, а затем в новом окне надпись Relativeto:



В новом окне выберем нашего героя – Диззи. Таким образом, анимации нашего героя будут находиться поверх нашего нового прямоугольника.

Теперь, если запустить игру, станет ясно, что осталось направить анимации героя в нужную сторону. Сделаем это, определяя направление движения героя и устанавливая соответствующую анимацию. Если герой стоит, будем присваивать ему анимацию Stopped:



В последующем мы для удобства будем приводить такой листинг (Ctrl-L). Он удобен тем, что показывает нам все действия, которые запрограммированы в редакторе событий. В левой колонке указан номер события, напротив чёрной точки – условия, а ниже с небольшим абзацем – сами действия.

Разберём ещё раз действия нашей программы по условиям.

1: Проверяем соприкосновение нашего основного объекта с типом Platform с землёй. Если он соприкасается, мы останавливаем движение.

2:  Проверяем соприкосновение нашего основного объекта с типом Platform с препятствием аналогично пункту 1.

3: Всегда делаем так, чтобы персонаж с анимациями (Диззи) находился в центре нашего основного объекта.

4: Если основной объект, которым мы управляем, стоит, показываем анимацию персонажа Stopped.

5: Если направление движения объекта вправо, при этом объект движется, направляем Диззи вправо, при этом выбираем анимацию ходьбы.

6: Аналогично для движения влево.

Вот и всё, взаимодействие персонажа с окружающим миром закончено. Как обычно, клавиши управления: стрелки лево, право, Shift = прыжок.

Урок 3. Стартовое меню

Если задать себе вопрос, с чего начинается игра, то обычно мы ответим: с меню. Создание стартового меню и выбор пунктов мы и рассмотрим в этом уроке.

Как обычно, создадим новый документ, дважды кликнем левой кнопкой мыши по появившемуся окну и найдём текстовый объект «String». Чтобы его найти быстрее, достаточно ввести начальные буквы в строке поиска.



Объект можно найти и другим способом: кликнуть в правом меню по группе «Text».

Растянем побольше наш объект до размера читаемого пункта и перейдём в окно свойств. Обращаю внимание на слово «Paragraph» в окне свойств – в данном случае мы могли бы ввести несколько вариантов строки через кнопку «New», если бы делали, скажем, игру на разных языках.



Но мы идём дальше в текстовые опции и изменяем тип и размер шрифта. Например, выберем шрифт Tarzan 24-го размера.



Поменяем, чтобы не забыть, и имя объекта. Вместо стандартного «String» напишем имя объекта, пусть это будет «Easy» – лёгкий уровень сложности нашей игры. Кроме него, у нас будут уровни «Medium» и «Hard».



Давайте будем учиться всегда при создании нового объекта менять имя по умолчанию («String», «Active» и др.) на осмысленное, соответствующее функциональности нашего объекта. Поверьте, это очень поможет в дальнейшем!

Выберем пункт «Клонирование объекта» и введём количество строк – 3. Мы видим три одинаковых объекта, но с разными именами в окне свойств. Поменяем имена объектов, как мы только что сделали выше, а затем и текст в самих строках.



Теперь создадим активный объект, который будет у нас в роли переключателя пунктов. Нарисуем в нём, например, оранжевый круг. Снова, как мы вспомним, введём имя объекта.

Теперь поговорим о переменной, которая будет иметь значение текущего уровня. Во-первых, для нашей задачи мы можем использовать глобальные переменные. Они расположены во вкладке «